“Tenga un criterio de calidad. Algunas personas no están acostumbradas a un entorno en el que se espera la excelencia. Steve Jobs”

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miércoles, 9 de octubre de 2019

DIFERENCIA ENTRE MAQUINAS Y HERRAMIENTAS




DIFERENCIA ENTRE MÁQUINAS Y HERRAMIENTAS


A diario siempre vemos y usamos máquinas y herramientas, es algo común, la cuestión ahora es conocer sus diferencias y justamente poder identificarlas de la mejor forma posible. Vamos al trabajo en una máquina (vehículo), afilamos la punta del lápiz cuando esta se rompe (con el afilalapiz / sacapuntas), abrimos botellas para beber algo cuando tenemos sed (destapador) y demás.


Diferencias entre máquinas y herramientas




  1. Las máquinas no requieren necesariamente de la fuerza humana, suelen ser independientes. Las herramientas por su parte exigen de la fuerza proveniente de quien la use.
  2. Las maquinas suelen tener uno o varios mecanismos las herramientas se usan para reparar las máquinas.
  3. El tamaño de las máquinas puede ser mayor que el de las herramientas.
  4. La capacidad de trabajo (en horas, en fuerza, en …) es mayor.
  5. Las máquinas necesitan una fuente de energía alterna (electricidad, combustible, etc).


¿Qué son las maquinas?

Las maquinas son un grupo de elementos fijos y móviles que permiten transformar, aprovechar, regular y dirigir la energía. Con una maquina es posible realizar algún trabajo con un objetivo específico para el beneficio propio o de terceros.





Clasificación de las máquinas según su complejidad

De acuerdo a la cantidad de pasos que deben realizar para hacer un trabajo, y por ende la complejidad del mecanismo, las maquinas se pueden clasificar en:

Máquinas Simples: Requieren de un solo paso para hacer su trabajo. Su funcionamiento es muy sencillo tanto para explicar como de entender. Se encargan de cambiar la magnitud o la dirección de la fuerza.

Máquinas Compuestas: Este tipo de máquinas necesitan hacer varios trabajos de forma consecutiva para que funcionen. En estos casos el funcionamiento de la maquina es más complejo de explicar y por ende de entender. Están formadas por el conjunto de máquinas simples.

Ejemplos de máquinas simples

  • Palanca
  • Polea
  • Rampa
  • Rueda
  • Torno
Ejemplos de máquinas compuestas

¿Qué son las herramientas?

Las herramientas son objetos hechos con el fin de facilitar una tarea mecánica. Requieren que el usuario aplique cierta medida de fuerza y energía para que funcionen. Suelen estar elaboradas con materiales resistentes como el hierro. Actualmente las herramientas que facilitan realzar una actividad han evolucionado. Ya no se habla solamente de herramientas manuales sino también de herramientas informáticas.




Clasificación de las herramientas

Las herramientas manuales pueden clasificarse tomando en cuenta la clase de trabajo que llevan a cabo. Pueden ser:
  • Herramientas de montaje: Son las que sirven para montar y desmotar una pieza.
  • Herramientas de sujeción: Sirven para sostener o sujetar una pieza que va a sr trabajada o fijada en algún lugar.
  • Herramientas de golpe: Son las empleadas para dar golpes a una superficie.
  • Herramientas de corte: Como su nombre lo indica, sirven para cortar.
  • Herramientas de unión: Sirven para unir dos piezas o superficies.
  • Herramientas de medición o trazo: Están hechos para trazar, comprobar y diagnosticar proporciones.
Ejemplos de herramientas de montaje

Ejemplos de herramientas de corte
  • Lima
  • Sierra
  • Segueta
  • Cepillo de madera
  • Broca
  • Tijeras
Ejemplos de herramientas de unión
  • Soplete / soldador / cautines (para estanio mayormente)
  • Ejemplos de herramientas de medición
  • Escuadra
  • Regla
  • Gramil
  • Compás

MÁQUINAS Y HERRAMIENTAS



MAQUINAS Y HERRAMIENTAS

ORIGEN

Máquina de hacer Máquinas, innovación tecnológica surgida como consecuencia de los profundos cambios socio políticos – económicos de los siglos XVIII y XIX es el eje de este trabajo.Su objetivo es mostrar que los cambios tecnológicos no son casuales, tampoco mono causales, sino que obedecen a múltiples interacciones entre los componentes de un sistema y entre éste y su contexto.

Las ideas iniciales tienen raíces en el año 1250 y aún antes, y sus efectos llegan hasta nuestros días.

Los conceptos de absoluto, persona humana y trabajo a través del tiempo, favorecieron algunas veces y retardaron otras su desarrollo.

Nada fue espontáneo, genial o divino. Todo no puede explicarse en una “Línea de Tiempo”. Solo una visión sistémica del fenómeno nos permitirá comprenderlo.




CONCEPTO

Entendemos por máquina herramienta a aquella que se utiliza para dar forma o modelar distintos materiales, ya sea por desbastado o prensado. Son la base de la industria moderna, y se utilizan directa o indirectamente en la fabricación de otras máquinas.


La consideramos como innovación tecnológica desde la segunda mitad del siglo XVIII y durante todo el siglo XIX, Período durante el cual fue aceptada socialmente, inmersa en los profundos cambios sociales, económicos y tecnológicos de la llamada revolución industrial.

Esta verdadera “Máquina de hacer Máquinas”no surgió como una ocurrencia genial, espontánea, o Divina, sino que, como veremos durante el presente trabajo, es el emergente de la interacción de un sistema multidisciplinario y multicaule que permitió y favoreció su desarrollo, a la vez que ese desarrollo fue modificando las condiciones del sistema y su contexto. 

IDEAS INICIALES Y DESARROLLO. Hasta el Siglo XI:

Desde siempre la herramienta fue la prolongación de la mano del hombre y la aparición de las primeras máquinas rudimentarias lo ayudaron en su utilización.

Aunque en la antigüedad no existieron máquinas herramientas propiamente dichas, aparecieron dos esbozos de máquinas para tornear y taladrar.

En los dos casos, era necesario producir un movimiento de rotación de la pieza, en el torneado, y de la herramienta en el taladrado, utilizando una de las manos. Esto dio origen al llamado arco de violín, instrumento de accionamiento giratorio alternativo, compuesto de un arco y una cuerda, utilizado desde miles de años hasta hoy, donde es usado en forma residual en algunos lugares.

Alrededor del año 1250 nació el torno de pedal y pértiga flexible, accionado con el pie. Representó un gran avance ya que permitía tener ambas manos libres para el trabajo.

Hacia finales del Siglo XV, Leonardo Da Vinci, en su “Códice a Atlántico”, presentó bocetos de varios tornos, que aunque no pudieron ser construidos por falta de medios, sirvieron de base para próximos desarrollos. Se trataba de un torno para roscar de giro alternativo, otro a pedal de giro continuo y un tercero para roscado con husillo patrón y ruedas intercambiables.

Para principios del Siglo XVI Leonardo, había diseñado las tres principales máquinas para el acuñado de monedas: la laminadora, la recortadora y la prensa de balancín.

Estos diseños orientaron a Cellini para construir una rudimentaria prensa de balancín en el año 1530, aunque la puesta en práctica generalizada de estas máquinas se le atribuye a Nicolás Briot en 1626.

Con el uso del conjunto biela-manivela combinado con un volante de inercia, para superar los puntos muertos, nace el torno de giro continuo, llamado de pedal y rueda.

Finalizando la edad media se utilizaban máquinas afiladoras con piedra abrasiva giratoria, el taladro de arco, el berbiquí 1 y el torno de giro continuo, trabajando con deficientes herramientas de acero al carbono. Se usan martillos de forja y rudimentarias barrenadoras de cañones, accionadas por ruedas hidráulicas y transmisiones de engranajes de madera y se comenzaba con la fabricación de ruedas dentadas metálicas, principalmente de latón, utilizado en astronomía y relojes mecánicos.
El torno de giro continuo se siguió utilizando durante mucho tiempo con la introducción de algunos elementos de fundición como mejoras, tales como, la rueda, los soportes del eje principal, el contrapunto, el apoyo de la herramienta y en 1568 el mandril. Comenzaron a mecanizarse pequeñas piezas de acero, pero se tardaron muchos años para su generalización. El Reverendo Plumier, en su obra “L’Art de Turner” de 1693, señala que se encuentran pocos hombres capaces de tornear hierro. 




La máquina herramienta es un tipo de máquina que se utiliza para dar forma a piezas sólidas, principalmente metales. Su característica principal es su falta de movilidad, ya que suelen ser máquinas estacionarias. El moldeado de la pieza se realiza por la eliminación de una parte del material, que se puede realizar por arranque de viruta, por estampado, corte o electro erosión.


El término máquina herramienta se suele reservar para herramientas que utilizan una fuente de energía distinta del movimiento humano, pero también pueden ser movidas por personas si se instalan adecuadamente o cuando no hay otra fuente de energía. Muchos historiadores de la tecnología consideran que las auténticas máquinas herramienta nacieron cuando se eliminó la actuación directa del hombre en el proceso de dar forma o troquelar los distintos tipos de herramientas. Por ejemplo, se considera que el primer torno que se puede considerar máquina herramienta fue el inventado alrededor de 1751 por Jaques de Caucasiano puesto que fue el primero que incorporó el instrumento de corte en una cabeza ajustable mecánicamente, quitándonos de las manos del operario.

Las máquinas herramienta pueden utilizar una gran variedad de fuentes de energía. La energía humana y la animal son opciones posibles, como lo es la energía obtenida a través del uso de ruedas hidráulicas. Sin embargo, el desarrollo real de las máquinas herramienta comenzó tras la invención de la máquina de vapor, que llevó a la Revolución Industrial. Hoy en día, la mayor parte de ellas funcionan con energía eléctrica.




APORTES ALA HUMANIDAD




La creación de las máquinas fue una forma de relacionarnos con nuestro medio; se aprendió a crear con los elementos que existían en él y de cada una de sus energías. 

Lo primero que aprendió el hombre fue que mediante el uso de materiales duros podía ejecutar actividades que, de otra manera, no lo hubiera conseguido. Nació así la fabricación de herramientas de piedra; luego vino la edad de bronce; luego la del hierro. Muchos siglos le llevaron a la humanidad avanzar hasta la etapa de la construcción de máquinas.

La diferencia entre una herramienta y una máquina es el tipo de energía que se utiliza para trabajar. Las herramientas apelan a la energía producida por los músculos; la máquina es capaz de transformar un tipo de energía en otro. 

Fue en el siglo XVIII cuando las primeras máquinas vinieron a revolucionar la forma en que la humanidad producía sus bienes materiales. La primera gran máquina fue la máquina a vapor; con ella nació la industria moderna y los medios de transporte. Ya no se tenía que apelar a la fuerza de los músculos: el hombre utilizó su intelecto para crear un elemento de gran ayuda.

Pero el gran desafío de la actualidad está en la intención de saber crear máquinas que operen solas. La ciencia está creando máquinas que se parezcan al hombre. Queremos llegar a la casa y encontrar a un robot cocinando lo que le pedimos por teléfono. Queremos viajar sin preocuparnos por el tráfico; queremos que nos solucionen ciertos problemas.

No se trata de construir una nueva especie, sino de construir mejores máquinas.


Una máquina es un objeto empleado por el hombre para reducir el esfuerzo para realizar una tarea. Una máquina es un conjunto de piezas o elementos móviles y fijos que, a través de sus movimientos, transforman energía en trabajo con un fin determinado.

Pensar en un mundo sin máquinas es una tarea difícil; con cada logro el hombre generó una nueva posibilidad, un nuevo universo para explorar, una nueva necesidad a tener, una nueva máquina que inventar.

Un simple palo se convirtió en una máquina cuando lo utilizó como palanca para levantar una roca pesada. El hombre fue creando. Ya no fue solo aquella pieza única; hoy son millones de piezas que se unieron para formar máquinas. Se aplicaron diversas tecnologías, distintas funciones, distinta cantidad de operadores.

Surge una pregunta: ¿Se pensó que alguien sin conocimientos previos y sin entender su funcionamiento estaría sentado frente a una computadora? 


Las máquinas para realizar tareas se dividen en 

  1. Simples, que son aquellas que emplean un solo paso.
  2. Compuestas, cuyo funcionamiento es más complejo.
De acuerdo a su tecnología:

• Mecánica.

• Electrónica.

• Térmicas.

• Eléctricas.

• Químicas y otras más.

Según la complejidad

• Sencillas.

• Complejas.

• Muy complejas.

El ser humano es dependiente de su propia creación y su existencia en este planeta está directamente relacionada con las máquinas de su creación.

CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS


HERRAMIENTAS SIMPLES



Una herramienta es un objeto elaborado a fin de facilitar la realización de una tarea mecánica que requiere de una aplicación correcta de energía (siempre y cuando hablemos de herramienta material). Existen herramientas didácticas que sirven para realizar un proceso de E-A guiado para conseguir unos fines.

El término herramienta, en sentido estricto, se emplea para referirse a utensilios resistentes (hechos de diferentes materiales, pero inicialmente se materializaban en hierro como sugiere la etimología)Muchas herramientas, pero no todas, son combinaciones de máquinas simples que proporcionan una ventaja mecánica. Por ejemplo, una pinza es una doble palanca cuyo punto de apoyo está en la articulación central, la potencia es aplicada por la mano y la resistencia por la pieza que es sujetada. Un martillo, en cambio, sustituye un puño o una piedra por un material más duro, el acero, donde se aprovecha la energía cinética que se le imprime para aplicar grandes fuerzas.

Las herramientas pueden ser manuales o mecánicas. Las manuales usan la fuerza muscular humana (ej. martillo y clavo), mientras que las mecánicas usan una fuente de energía externa, por ejemplo la energía eléctrica., útiles para realizar trabajos mecánicos que requieren la aplicación de una cierta fuerza física.

Una de las principales causas de aparición de lesiones musculo esqueléticas en el sector de la Construcción está muy relacionada con el uso de máquinas, herramientas portátiles y Herramientas manuales. El desarrollo de lesiones como epicondilitis, tendinitis o el síndrome de Reyunad, están relacionadas con actividades como atornillar, martillar, realizar montajes por encima del nivel de los hombros, uso de alicates, aserrado, uso de martillos neumáticos,etc.


Los principales factores de riesgo asociados al uso de herramientas son los Siguientes:

• El tiempo de manejo: los esfuerzos o cargas estáticas se producen cuando los Músculos se mantienen en tensión y sin movimiento durante periodos prolongados de tiempo.

• Las posturas forzadas asociadas al uso de herramientas: ocasionalmente, hay Muchas actividades que tienen accesos difíciles o espacios de trabajo limitados en los que es necesario adoptar posturas forzadas de brazos, cuello y/o piernas.

• El peso de la herramienta: las herramientas pesadas demandan un mayor esfuerzo para realizar las tareas.

• Las vibraciones: herramientas como martillos y afiladoras, así como ciertas herramientas de percusión, pueden producir niveles significativos de vibraciones.

• Reacciones de impacto: por ejemplo, cuando un taladro penetra en la pieza de trabajo.

• La repetitividad: si los mismos músculos se usan repetitivamente y/o durante largos periodos de tiempo, se incrementan el riesgo de dolor o de lesión.

LECTURA MAQUINAS Y HERRAMIENTAS.


ACTIVIDAD DE CLASE

Elabora el Taller Máquinas y Herramientas



PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMANDO CON SCRATCH

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El uso de Scratch propicia el desarrollo del pensamiento lógico a través de la búsqueda de diferentes soluciones a un problema. Programando, el estudiante es capaz de desarrollar su capacidad para ser más estructurado y organizado en la gestión de recursos y el uso de herramientas que le lleven a alcanzar la resolución de una tarea concreta.


Además es un lenguaje divertido y que resulta atractivo desde el mismo momento en que se ponen delante de la pantalla. Los bloques de color y agrupados por funcionalidades se arrastran y sueltan para obtener un resultado inmediato. En el caso de los más pequeños, les permite crear movimientos, añadir sonidos, cambiar escenarios o crear juegos de manera sencilla, contribuyendo a desarrollar su creatividad.


La edad recomendada para empezar a usar Scratch sería los 6-7 años, justo cuando ya empiezan a leer con soltura. Pero si no es así, existe la versión Junior en la que, con la misma base, el lenguaje es puramente visual.

Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las siguientes partes: 


ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento. Ha se desarrollara la acción. 


BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción. 


MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa. 


LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite. 


BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño. 


BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado. 


BOTON ROJO: Sirve para detener la acción. 


NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto. 


PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas. Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables. 


AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas. 


PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos. 


ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites. 


INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una miniatura del mismo. A partir de este momento debemos recordar los dos elementos fundamentales de nuestro lenguaje de programación: sprite y guión. 

ACTIVIDAD DE CLASE

Realiza el diseño de los objetos propuestos siguiendo las instrucciones dadas por la docente.










Exitos.

jueves, 3 de octubre de 2019

CREEMOS UN LIBRO EN 3D

¿QUE ES ZOOBURST?

Resultado de imagen para zooburst aplicacionEs una herramienta que permite crear libros en 3D.  Esta enfocado principalmente en el publico infantil, y cuenta con la posibilidad de utilizar realidad aumentada usando una cámara web común y corriente.  Las historias allí presentes pueden compartirse en cualquier pagina web.
En los libros creados con esta herramienta se puede incluir textos, imágenes y enlaces de todo tipo siempre y cuando sean apropiados para el publico que las va a ver.  El editor de ZOORBURST es bastante sencillo lo cual hace que su aula sea sencilla de manejar y divertida.
¿PARA QUE SIRVE?
ZooBurst es una herramienta narrativa digital que permite a cualquiera crear fácilmente sus propios libros pop-up en 3D, incluyendo imágenes, textos, videos y otras opciones multimedia, como grabaciones de sonido y uso de la webcam. Usando ZooBurst, narradores de cualquier edad pueden crear sus propios mundos ricos en la que sus historias pueden venir a la vida. ZOOBURST sirve como medio de aprendizaje e interacción entre visitantes virtuales ya que les permite acceder a libros creados por autores y les permite interactuar de forma divertida y llegar al mundo 3D a través de una webcam simple y sencilla.  Además es una herramienta que pueden utilizar los docentes de cualquier área para interactuar con sus estudiantes, ya que es una pagina que aunque es más orientada para la población infantil, también se puede emplear para interactuar con personas de cualquier edad.
Los autores pueden organizar personajes y objetos dentro de un mundo en 3D que se pueden personaliza mediante obras de arte subido o ha sido encontrado en una base de datos integrada de más de 10.000 imágenes y materiales gratuitos.
Los estudiantes se divierten grabando su voz usando el audio de zooburst y haciendo que los personajes hablen realmente cuando se clican entre ellos. Los libros además pueden compartirse fácilmente con un simple enlace o incrustarlos en un blog o página web. Los autores también pueden mantener un foro de discusión moderado por cada libro, proporcionando un espacio virtual en el que los lectores pueden interactuar unos con otros
¿COMO FUNCIONA?
Para utilizar ‘ZooBurst’ es necesario registrarse. Una vez creada la cuenta y recibido el correo con la confirmación y la contraseña ya se puede acceder a la página. Para comenzar a crear el cuento hay que clicar en “New book”. Una vez se ha accedido al editor de ‘ZooBurst’ (en inglés, pero muy sencillo de utilizar) se proporcionan las herramientas necesarias para incluir el texto narrativo correspondiente a cada página del cuento, así como incorporar hipervínculos para mostrar los diálogos relacionados con los personajes. También se puede insertar las imágenes para los paisajes y los personajes, bien eligiéndolas de la galería que proporciona el sitio o subiéndolas desde el propio ordenador.
Una vez terminado y guardado el cuento se puede visualizar (“View”), copiar la URL para enlazarlo en la web o blog del centro escolar o enviar su enlace por correo electrónico (“Share”) y obtener el código para insertar el cuento en una web o blog (“Embed”). Desde el escritorio de ‘ZooBurst’, los alumnos podrán acceder a todas sus creaciones para verlas, modificarlas o borrarlas.
MATERIAL Y LINKS DE CONSULTA

lunes, 30 de septiembre de 2019

PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMACION CON SCRATCH


Resultado de imagen para scratch
Scratch es un lenguaje de programación completamente gratuito para uso tanto personal como comercial y para el aula, con licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0.
Scratch, empezó a ser desarrollado en el Lifelong Kindergarten del MIT en el año 1997, pero que no fue hasta el año 2003 cuando se lanzó en su primera versión pública. Tras él, y con la llegada tanto de Internet como de las nuevas categorías de dispositivos (smartphones, tablets) a los hogares, muchas empresas y entidades han aprovechado este nuevo campo del conocimiento para proponer sus propios lenguajes, tutoriales, plataformas o incluso juegos para aprender a programar.
¿Pero por qué aprender a programar? Todos coincidimos en que el pensamiento computacional es el concepto clave de esta materia. La forma de pensar, de aprender a solucionar problemas y crear algoritmos y soluciones, tanto particulares como – sobre todo – generales a esos problemas. Los informáticos tenemos claro cuál es este concepto que nos permite, por ejemplo, tener un problema de cierta envergadura frente a nosotros, y saber dividirlo y resolver cada una de las partes, generalizando esta solución.

Material y Links de consulta

EJERCICIOS Y TALLERES DE APLICACIÓN CON SCRATCH

PROGRAMANDO JUEGOS EN SCRATCH

jueves, 26 de septiembre de 2019

LOS MATERIALES

LOS MATERIALES

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Definición de materiales


Los materiales son los elementos que se necesitan para fabricar un objeto. Los objetos que nos rodean están fabricados por diversos materiales. La fabricación de los objetos puede ser hecha por uno o más materiales. Según su procedencia hay dos tipos de materiales, estos pueden ser naturales o artificiales.

Si el material existe en la naturaleza es un material natural, un trozo de pirita de hierro o una madera proveniente de un árbol por ejemplo. Si por el contrario el material es creado por el hombre, es un material artificial, tal como las aleaciones (unión de diferentes metales), los plásticos entre otros.


Clasificación de los materiales

Hay muchas formas de clasificar los materiales: según su composición, por su origen, de acuerdo con sus propiedades físico-químicas, desde el punto de vista de la fabricación, etc.

Según su origen, los materiales se pueden clasificar en materiales naturales y materiales
artificiales, dependiendo de que se encuentren directamente en el medio natural o sean el
resultado de algún proceso de fabricación. Por ejemplo, el granito es un material natural, mientras que el acero es un material artificial.

Según sus propiedades, los materiales se pueden clasificar en rígidos y flexibles, tenaces y
frágiles, conductores y aislantes, reciclables y no reciclables, etc.



Resultado de imagen para clasificacion de los materiales
LECTURAS RELACIONADAS

1. PROPIEDADES DE LOS MATERIALES
2. OTRAS PROPIEDADES DE LOS MATERIALES

ACTIVIDAD

Desarrolle el Taller Los Materiales siguiendo las indicaciones dadas.

AV - Pregunta Verdadero-Falso

Contesta a este pequeño cuestionario sobre los materiales naturales y los artificiales para asentar los conocimientos.

Los materiales naturales se encuentran de forma ilimitada en la naturaleza.
 

Los materiales sintéticos se obtienen a partir de los materiales naturales.
 

Los materiales sintéticos se obtienen mezclando los naturales.
 

El hombre está buscando nuevos materiales naturales para afrontar las exigencias que conlleva el avance tecnológico.
 

El plástico es un material natural porque proviene del petróleo, y el petróleo se encuentra en la naturaleza.
 

El lino es un material artificial porque el hombre tiene que plantarlo y cultivarlo.
 

CREA UN COMIC CON PIXTON

PIXTON

PIXTON
Pixton (http://www.pixton.com/es) es una herramienta en línea para construir comic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los comic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.
Pixton es una herramienta que pueden utilizar tanto profesores como alumn@s favoreciendo la dinámica y la interactividad en las aulas. Con Pixton el docente podrá abordar los contenidos a través de la palabra y la imagen.
Previo registro, Pixton ofrece de modo gratuito un sistema para la creación de tiras de cómic. Con gran facilidad y suficiente variedad de opciones pueden caracterizarse los personajes, sus gestos, los fondos y los elementos que queremos introducir en nuestra viñeta, tanto objetos como cuadros de diálogo. Todos los elementos pueden redimensionarse, situarse delante o atrás. Lo que resulta más difícil conseguir en estos casos, la movilidad creíble de los personajes, se consigue con bastante eficacia seleccionando el punto a variar, o haciendo uso del sistema de posturas predeterminadas.
Pixton permite crear contenidos educativos que combinan el código visual y el lingüístico.
Encontramos tres formatos de construcción de comics:
CÓMIC RÁPIDO

PIXTON 3El formato “cómic rápido” podrá utilizarse, por ejemplo, con alumn@s de educación primaria. Es una versión que permite crear un pequeño cómic con rapidez. La mayor parte de los elementos están preestablecidos, por lo que solamente hay que escribir el texto en los bocadillos. Estas tiras pueden servir para captar conceptos de narrativa, de sucesión de acontecimientos y de noción de línea temporal.
CÓMIC NORMAL

PIXTON 2El formato “cómic normal” está más abierto a las necesidades específicas de determinado tema o nivel de enseñanza. Se pueden escoger los personajes y sus características, los fondos, los colores predominantes y el mismo tamaño del cómic deseado. Profesor/a y alumn@s pueden construir varios tipos de narrativas en el ámbito de varias disciplinas. Desde asuntos relacionados con la biología animal hasta otros relacionados con cuestiones sociales. Así, este formato proporciona una gran variedad de usos.
GRAN FORMATO

PIXTON 4
Por último, Pixton da la posibilidad de crear una viñeta de gran formato que puede ser ideal para mensajes rápidos, como eslóganes o avisos importantes. Pueden ser usados tanto como por alumn@s como por profesores/as para divulgar actividades y eventos que se hacen en la escuela, en días conmemorativos o como parte de proyectos educativos.
Para ver las posibilidades de Pixton tienes un vídeo de presentación aquí
Si quieres ver un tutorial para crear cómics con Pixton, pincha aquí.
Ejemplos de cómics realizados con Pixton:
MATERIAL DE CONSULTA
PRESENTACIÓN DEL ENTORNO DE TRABAJO DE PIXTON
GUIAS DE CLASE