miércoles, 9 de octubre de 2019

PROGRAMANDO CON SCRATCH

PROGRAMANDO CON SCRATCH

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El uso de Scratch propicia el desarrollo del pensamiento lógico a través de la búsqueda de diferentes soluciones a un problema. Programando, el estudiante es capaz de desarrollar su capacidad para ser más estructurado y organizado en la gestión de recursos y el uso de herramientas que le lleven a alcanzar la resolución de una tarea concreta.


Además es un lenguaje divertido y que resulta atractivo desde el mismo momento en que se ponen delante de la pantalla. Los bloques de color y agrupados por funcionalidades se arrastran y sueltan para obtener un resultado inmediato. En el caso de los más pequeños, les permite crear movimientos, añadir sonidos, cambiar escenarios o crear juegos de manera sencilla, contribuyendo a desarrollar su creatividad.


La edad recomendada para empezar a usar Scratch sería los 6-7 años, justo cuando ya empiezan a leer con soltura. Pero si no es así, existe la versión Junior en la que, con la misma base, el lenguaje es puramente visual.

Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las siguientes partes: 


ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento. Ha se desarrollara la acción. 


BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción. 


MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa. 


LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite. 


BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño. 


BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado. 


BOTON ROJO: Sirve para detener la acción. 


NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto. 


PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas. Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables. 


AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas. 


PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos. 


ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites. 


INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una miniatura del mismo. A partir de este momento debemos recordar los dos elementos fundamentales de nuestro lenguaje de programación: sprite y guión. 

ACTIVIDAD DE CLASE

Realiza el diseño de los objetos propuestos siguiendo las instrucciones dadas por la docente.










Exitos.

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