jueves, 7 de septiembre de 2023

BUCLES O CICLOS Y VARIABLES BOOLEANAS

 LOS BUCLES O CICLOS Y LAS VARIABLES BOOLEANAS


En las actividades anteriores hemos trabajado con entradas como los botones los cuales pueden asumir dos valores: presionado y no presionado. Igualmente, hemos trabajado con los LED. Cada LED asume dos valores: encendido o apagado. Estas variables se denominan booleanas. Igualmente, has utilizado bloques que representan algunas acciones o instrucciones que se deben repetir con bucles y condicionales.

Las variables booleanas pueden asumir dos valores solamente: verdadero o falso.

Cuando el Botón A está oprimido, su valor es verdadero y cuando no, es falso.

¿Con qué objetivo se incluye la instrucción borrar pantalla? ¿Qué sucede si no se incluye este bloque?



Examina ahora el diagrama de flujo que aparece abajo. ¿Qué hace? ¿En qué se diferencia del diagrama de bloques que acabas de observar?

En el ejemplo del programa en bloques que sigue, si presionas A verás una cara feliz. Esta es una forma de controlar la realización o no de ciertas instrucciones.

En este caso, al no estar oprimido el botón A, se verá una cara triste. Por el contrario, si lo oprimes verás una cara feliz. Una posible transcripción de este diagrama de flujo a bloques se muestra a continuación.

Para desplegar la opción si no basta oprimir el símbolo + (más), quedando el bloque como se muestra.

En algunos casos se tienen dos o tres condiciones seguidas, como en el diagrama de la izquierda. En estos casos se pueden reemplazar varias condiciones por una sola verificación, que incluya las dos o tres condiciones:




Lo mismo puede ser experesado por un solo bloque condicional con varias condiciones, como el que se muestra abajo. Para que se visualice la cara feliz se requiere que las tres condiciones sean verdaderas.

Si alguna es falsa, no debe mostrarse la cara feliz:




Compara los diagramas del resumen con el que está a la izquierda.

¿hacen lo mismo?

Si no, ¿en qué se diferencian en su operación?

Usa el Editor MakeCode para simular.

Si examinas el programa anterior, encontrarás algunos bloques con los cuales ya hemos trabajado:

  • Para siempre: repite lo que se encuentra dentro indefinidamente.

  • Mientras botón A presionado: que ejecuta lo que se encuentra dentro del bloque mientras el botón A esté presionado.

  • Mientras botón A no presionado: que ejecutará lo que está dentro del bloque mientras el botón A NO esté presionado.

A este tipo de bloque se les denomina bucle. Su función es repetir un conjunto de instrucciones según alguna condición, o para siempre.

Bucles y condicionales son instrucciones poderosas de un lenguaje de programación y es lo que hace que un computador pueda resolver problemas repitiendo y seleccionado ciertas instrucciones según alguna condición.

RETO

Te has inscrito al grupo de espeleología del municipio en el que se entretienen explorando cavernas. En una de las salidas se encuentran con una cueva que no conocen y parece tener muchos túneles. El grupo se pregunta si al entrar podrán salir sin tener un mapa. Tú sabes que usando la lógica de la computación puedes lograrlo y les cuentas de un algoritmo llamado “seguir la pared”. El resto del grupo está escéptico y para demostrarles que el algoritmo funciona con cualquier tipo de configuración les pides que te den dos laberintos en papel, como los que se muestran a la izquierda.

Puedes hacer el laberinto con cinta en el piso para que te puedas desplazar por él o usar una hoja con el dibujo de los laberintos y una ficha para representar tu desplazamiento. Si estas trabajando en grupo pueden asignar los siguientes roles:

  • Depurador: sigue el diagrama de flujo poniendo una ficha en la instrucción que se está ejecutando e indicándola en voz alta.
  • Procesador: se ubica a la entrada del laberinto, si está hecho con cinta en el piso, o coloca un objeto o ficha en la entrada sobre el papel. En el caso de usar un objeto, debe tener claro cuál es el frente para saber cuál es la izquierda o la derecha.
  • Medidor de complejidad: va contando los pasos requeridos para salir del laberinto. ¿A la izquierda puedo seguir?
  • Verificador: si hay alguien más en el grupo, esta persona debe verificar que se siga la secuencia de instrucciones y cuenta cuántos pasos se dan.

Al pasar al segundo laberinto cambiar los roles.

Terminada la labor, compara el número de pasos dados en los dos laberintos. También podrás buscar otros laberintos más complejos para probar el algoritmo y verificar qué tantos pasos debes dar para resolver el problema.

Figura  Diagrama de flujo
ACTIVIDAD
Elabora la programación en la microbit para salir del laberinto 1 y 2. Llama los programas Laberinto1_Nombre y el segundo Laberinto2_Nombre presenta las actividades a tu docente para evaluación.


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