“Tenga un criterio de calidad. Algunas personas no están acostumbradas a un entorno en el que se espera la excelencia. Steve Jobs”

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lunes, 22 de octubre de 2018

LOS DESECHOS ELECTRÓNICOS

LOS DESECHOS ELECTRÓNICOS

Resultado de imagen para Los desechos electronicos“Baterías, celulares y computadores son algunos de los aparatos que deben ser desechados de manera especial cuando acaban su vida útil “
Muchas personas saben que elementos como las baterías, los celulares y los bombillos, una vez han dejado de funcionar, no deben ser botados a la basura con el resto de los desechos del hogar. Pero una vez separados, no saben qué hacer con estos residuos ni a dónde llevarlos, así que terminan en el mismo lugar.
Lo que muchas veces no saben es la razón detrás de esta diferenciación y los riesgos que conlleva la mala disposición de estos desechos.
Qué son y qué peligro representan.
Los Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos (RAEE), también llamados residuos posconsumo, son todos aquellos dispositivos electrónicos o eléctricos que han llegado al final de su vida útil y pueden ser considerados obsoletos.
Los residuos electrónicos incluyen una amplia y creciente gama que va desde aparatos domésticos voluminosos (refrigeradores, acondicionadores de aire, equipos de sonido), hasta teléfonos celulares, computadores y demás aparatos electrónicos de consumo desechados por sus usuarios.
Estos residuos contienen cantidades mínimas de materiales peligrosos. Sustancias tóxicas como plomo, cadmio, cromo, mercurio, selenio, cobalto y arsénico pueden ser encontrados en tarjetas de circuitos, monitores, interruptores, baterías de computadores portátiles, etc.
Durante su uso esto no representa peligro, pero cuando la vida útil de estos aparatos termina, estas sustancias pueden empezar a filtrarse; y si fueron desechados en el suelo, al aire libre o en cuerpos de agua, acarrean un grave impacto al medio ambiente y pueden poner en riesgo la salud humana.
Es por eso que es necesario disponer de ellos en lugares especializados.

VIDEOS SOBRE LA BASURA ELECTRONICA
VIDEO 2
VIDEO 3
Material y links de consulta
ACTIVIDADES EN CLASE

jueves, 18 de octubre de 2018

DISEÑO INSTRUCCIONAL A TRAVÉS DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Diseño Instruccional a través de un Objeto Virtual de Aprendizaje



CONTENIDO: 


Sean bienvenidos entonces a este proceso de formación que busca entre otrosobjetivos los siguientes: 



1. Hacer un acercamiento conceptual con respecto al término de OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE o como comunmente se le conoce OVA.

2. Reconocer a través de las diferentes teorías pedagógicas cuáles subyacen al interior de nuestro diseño instruccional.

3. Generar el contraste en relación con otros términos afines con los cuales se le puede confundir al  concepto de OVAS.

4. Familiarizar al profesorado con el uso y aprovechamiento de los Objetos Virtuales de Aprendizaje y como utilizarlos en sus prácticas de aula.


Definición y terminología utilizada y relacionada con el concepto: 

Normalmente al hablar de OVAS debemos asociarlo con el concepto de AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE (AVA) trabajado en sesiones anteriores. 

Adentrémonos entonces en el concepto de los O.V.A. y saquemos la diferencia conceptual entre los diferentes términos con los que

comúnmente se asocian; para ello los deseamos invitar a que lean información básica al respecto, la cual reposa en el Portal de Colombia

Aprende, para ir directamente hagan click en cada uno de los siguientes enlaces:
Nota: Recuerda tener claro estos conceptos y plantear posiciones y posturas frente al temaToma apuntes.




Aspectos a tener en cuenta:  

Es necesario que igualmente trabajemos otros conceptos adicionales, por ejemplo: bajo qué criterios de calidad se deben establecer los OVAS. 

Haga clic en cada interrogante y entérese de algunos datos adicionales contenidos en el Portal de Colombia Aprende.


Veamos ahora  algunos ejemplos  de O.V.A.S  a través de algunos portales universitarios convertidos en Bancos de Objetos de Aprendizaje y de información de diferentes universidades, para tener acceso a ellos los invitamos a hacer clic en los siguientes enlaces

Ya es claro que tendremos necesariamente que INVOLUCRAR  a nuestros estudiantes en el aprendizaje, igualmente es
necesario que sean ellos los que APRENDAN HACIENDO y que necesariamente tendremos que iniciar el proceso de DISEÑO Y CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES para complementar nuestro proceso de formación con nuestros estudiantes.

Ahora entremos en materia:

1. Para desarrollar un OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE tendremos qué saber sobre qué lo vamos a realizar,

para ello deberíamos responder previamente los siguientes cuestionamientos:

¿Qué aspectos en particular deseo resaltar en el OBJETO DE APRENDIZAJE que voy a proponer?¿Qué pretendo con el desarrollo del tema, del contenido?¿Cómo pienso distribuir ese contenido, en qué subtemas?¿Con qué recursos cuento para desarrollar y complementar el tema: videos, fotos, esquemas, documentos en word, power point, páginas web? ¿Qué actividades concretas pretendo que hagan mis estudiantes a partir de lo abordado en el OVA?
Imagen tomada:
http://4.bp.blogspot.com
Una vez que hemos definido el área, la asignatura, las competencias qué desea abordar y los contenidos temáticos que va a vincular
con el OVA se pasa a la segunda parte del proceso.

2. Las respuestas a las preguntas anteriores  servirán de base para montar tu OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE para ello puedes
utilizar cualquiera de los siguientes formatos:


3. Sí ya tienes claro en qué formato se va a montar el OVA, es necesario hacer la búsqueda exhaustiva de los materiales y de

los recursos que vamos a utilizar: 
  • Videos (a través de tu canal de videos de youtube),  
  • Animaciones (Sitios web con contenido animado que existe enla web y que tiene que ver con el tema que estamos abordando), 
  • Tener ubicado en su computadora y en la carpeta correspondiente las fotos, los dibujos o gifs  que vayamos a utilizar para
    enriquecer y poner bonito el OVA 
  • Al igual que los diagramas, esquemas o documentos de texto y presentaciones en power point o en flash para acompañar y complementar los temas abordados. 
  • Las páginas web de interés en donde estén ubicados documentos complementarios, videos, animaciones que nos permitirán
    llevar al estudiante a indagar en otros sitios.
  • Es necesario igualmente tener definido dónde vamos a ubicar el OVA para que nuestros estudiantes lo descarguen: ¿En un sitio web?, ¿En un Blog? 
  • Sugerimos que el OVA esté ubicado en un sitio web, por ejemplo el que hemos estado creando con google site, allí en alguna de las páginas del Componente Académico del sitio y de alguna de las áreas en las que se pretende generar la actividad debemos indicarle al estudiante que lo pueda descargar.
  • Tendremos necesariamente que tener ubicado en el Blog (Blogia, blogspot, wordspress) lanueva entrada (nuevo artículo) con las preguntas que deseemos que que ellos respondan y que hemos vinculado a través de hipervínculo con el OVA (Podrán opinar sobre una reflexión inicial a manera de conducta de entrada, una pregunta de evaluación que permita que los estudiantes sustenten).
  • Sí hemos diseñado alguna aplicación en Jclic como actividades lúdicas (sopas de letras, crucigramas, rompecabezas) las 
    tendremos igualmente que haber subido al sitio web como documentos adjuntos y desde allí vincularlas por hipervínculo
    para que los estudiantes puedan descargarlas desde el mismo sitio y proceder a interactuar con ellas.
  • Así mismo sí hemos diseñado Evaluaciones con Hotpotatoes o con Quizstar tendremos que haber diseñado en los programas
    las pruebas respectivas y tener listo el enlace para vincularlo en el OVA.

Entonces debemos preguntarnos: ¿En dónde están ubicados en tu computador, en Internet?, ten listos los enlaces o las páginas web donde están ubicados esos documentos digitales.

4. Pasemos a la construcción y al diseño del OVA como tal:  


Distribuye el tema en al menos los siguientes ítem: 

  • AMBIENTACIÓN: aquí se pretende hacer la presentación del tema e ilustrar ymotivar al estudiante sobre lo que se desea implementar. 
  • CONTENIDOS: en este espacio se proponen los objetivos, las competencias que se van a desarrollar y se hace una distribución de contenidos temáticos a desarrollar; 
  • ACTIVIDADES: se busca en esta sección que los estudiantes sepan cómo y de qué manera lo van a evaluar, qué tareas concretas debe desarrollar, cuál es el propósito de ellas, cómo se debe realizar, el tipo de evaluación que se pretende con esa actividad y el tiempo que tiene para su ejecución; finalmente vendrían los 
  • RECURSOS: aquí se pretende mostrar otros recursos y materiales que el estudiante podría tener para complementar y profundizar en el tema. 

5. Es necesario igualmente que tengamos en cuenta que debemos hacer la FICHA TÉCNICA del OVA de tal manera que otros docentes igualmente puedan utilizar el material con fines didácticos y pedagógicos. 

Exitos

CONTENIDO PROYECTO -OVA





CONTENIDO PROYECTO TIC – MEDIACIONES 2018

1. PROYECTO PRELIMINARES Portadas
Página de Aceptación Página de Dedicatoria Página de Agradecimientos Tabla de Contenido
Lista de Figuras Lista de Graficas Lista de Anexos
CUERPO DE DOCUMENTO

Introducción

1. Planteamiento del Problema
1.1. Descripcióndel problema 1.2Formulación delproblema
2. Justificación 3.Objetivos
3.1. General
3.2 Específicos
4. Limitaciones del proyecto
5.   Marco Referencial
5.1.    Marco Teórico
5.2.    Marco Conceptual
5.3.    Marco Espacial
5.4.    Marco Legal
6.   Aspectos Administrativos
6.1 Recursos Necesarios
7.   Recolección y análisis de información
7.1.    Tipo de Investigación
7.2.    Diseño de Investigación
7.3.    Población
7.4.    Muestra
7.5.    Tabulación y Análisis de Datos
8.   Diseño
9.   Desarrollo
10.    Conclusiones
11.    Bibliografía - Infografía

2.  ENTREGABLES

-  Documento impreso si el colegio los solicita ó en CD o DVD.
-  Aplicación quemada en en CD o DVD

3.  SUSTENTACIÓN




  






ELABORO: ING. MIREYA ESPERANZA SUÁREZ ROSAS

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE






miércoles, junio 08, 2011


Objetos Virtuales de Aprendizaje

Definición
"Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenibles y reutilizables, con un propósito educativo. Constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación"[1].
"Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de "orientación al objeto". Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados objetos) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes" (Wiley, 2000, p. 3)
¿Por qué hablar de objetos virtuales de aprendizaje y significado?, "La psicología computacional se ha separado del impulso que la originó: la búsqueda del significado" (Bruner, 1990), entonces surge un dilema, ¿rechazamos la idea de Wiley en la que afirma que son basados en el computador y se fundamentan en ellos?, ó ¿hasta qué punto cuando como docentes reales o digitales que preparamos la clases, no estamos utilizando esos objetos? Reconocemos que nuestros modelos teóricos se alejan bastante del que propone Wiley.
Tratando de buscar las raíces de esa resistencia, encontramos en el concepto de "significado". Consideramos con Bruner que el proceso de construir significado, relacionado con la intencionalidad, es distinto al de procesar información. Estaríamos ante procesos realmente distintos.
"La información es indiferente con respecto al significado. En términos computacionales, la información se relaciona con un mensaje pre codificado en el sistema. El significado está pre asignado a los mensajes. No es un resultado de la computación ni es relevante para la computación, salvo en un sentido arbitrario" (Bruner, 1990, p.4).
Niveles de desarrollo de las OVA
La creación de una OVA responde a una serie de aspectos claramente definidos en donde lo que se busca es la calidad y que sea útil para el aprendizaje expresado en:
Eficacia: cumplimiento de objetivos.
Eficiencia: mínimo de tiempo y de recursos para cumplir el objetivo.
Satisfacción: reúne las dos anteriores más el componente estético.
Para desarrollar un OVA se tienen 3 opciones:
Opción 1: Recurso educativo digital (archivos de office) en donde se entregan los contenidos, y se programan actividades en la plataforma de gestión de aprendizaje, comúnmente llamada LMS (Learning Management System), en donde los elementos de contextualización son los pasos que debe seguir el estudiante.
Opción 2: Recurso educativo con mediación de herramientas de autor. Consiste en un entorno visual sencillo con comunicación estudiante y los elementos de contextualización se realizan en el LMS.
Opción 3: "Modelo Instruccional" Recurso educativo de alto nivel, desarrollado por un equipo de trabajo interdisciplinario con etapas de producción, basándose en cuatro categorías, para valorar los siguientes aspectos (E.Morales, F.García, T.Moreira, H.Rego, & A.Berlanga, 2005):
  • Aspectos pedagógicos
  • Aspectos didáctico-curriculares
  • Aspectos técnico-estéticos
  • Aspectos funcionales
Aspectos pedagógicos
Se refiere a criterios pedagógicos relacionados con la psicología del aprendizaje que permitan valorar si el objeto es adecuado a las características de los alumnos, por ejemplo si es capaz de motivar al estudiante, si considera sus características en cuanto a profundidad, relevancia disciplinar, adecuación a los destinatarios, etc.
Pautas a tener en cuenta (MEN & Grupo de apoyo, 2010):
  • Presentar los objetivos de aprendizaje.
  • Los materiales deben despertar la curiosidad científica y mantener la atención y el interés de los usuarios.
  • Los contenidos deben tener coherencia con los objetivos, veracidad, profundidad, calidad, organización lógica, claridad, etc.
  • Relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes.
  • Utilización de guías didácticas y ayudas para una información clara y útil, y buena orientación al destinatario (opcional).
  • Flexibilización del aprendizaje donde se incluyen diversos niveles e itinerarios (opcional).
  • Promover la autonomía del estudiante (opcional).
Aspectos didáctico-curriculares
Son criterios que permiten valorar si ese objeto está relacionado con los objetivos del currículo y la enseñanza según el contexto en el que se aplicará, por ejemplo si ayuda a conseguir los objetivos de la unidad de aprendizaje, si promueve el desarrollo de habilidades cognitivas, participación activa, trabajo colaborativo, etc.
Pautas a tener en cuenta (MEN & Grupo de apoyo, 2010):
  • Integrar actividades que se corrijan adecuadamente de manera inmediata automática o por el tutor.
  • Versatilidad didáctica: Capacidad de adaptación a varios contextos.
  • Incluir sistemas de seguimiento y evaluación de los aprendizajes orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo (opcional).
Aspectos técnico-estéticos
La consideración de criterios técnicos y estéticos es importante para realizar una valoración integral de la calidad y evitar que los OVA sean rechazados por parte de los usuarios y los desmotiven en su proceso de aprendizaje.
Pautas a tener en cuenta:
  • Tiene que ver con el manejo de colores, imágenes, tipografías.
  • Manejo de colores: estéticamente agradables y técnicamente funcionen.
  • Manejo de imágenes: que agraden sin descontextualizar.
  • Estilo de presentación de la información.
  • Medios utilizados para presentar la información.
  • Uso de metáforas que ayuden al proceso del entendimiento.
Aspectos funcionales
Valorar la funcionalidad, sin duda tiene mucho que ver con la calidad, si el objeto no funciona adecuadamente aunque sea bueno en otros aspectos, simplemente puede ayudar a entorpecer el aprendizaje de los alumnos.
Pautas a tener en cuenta:
  • Usabilidad: grado de facilidad en el uso.
  • Navegabilidad: facilidad en el desplazamiento.
  • Adaptabilidad: grado de adaptabilidad a diferentes contextos y herramientas.
  • Desempeño: que se pueda usar en diferentes sistemas.
La estandarización de los Objetos Virtuales de Aprendizaje
El desarrollo de contenidos y productos para el aprendizaje a través de todos los medios electrónicos (e-learning) necesita la existencia de especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. La idea es proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta calidad estén al alcance de todos, según sus necesidades individuales en cualquier momento y en cualquier lugar.
Varias han sido las iniciativas encaminadas a la estandarización de materiales de tele formación: AICC, Aviation Industry; CBT Comitee; IEEE Learning Technologies Standards Comittee (LTSC); IMS Global Learning Consortium, Inc.; y ADL-SCORM.
Estándar internacional SCORM
A la empresa encargada de crear este estándar se le conoce como Advanced Distributed Learning, quien presentó en el SCORM (Sharable Content Object Reference Model) es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados.
Un contenido cumple con SCORM si:
  1. Puede ser exhibido en cualquier navegador de Internet.
  2. Contener metadatos, para ser ubicado, clasificado y recuperado por los motores de búsqueda.
  3. Está organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños.
  4. Pueda ser importado por cualquier plataforma y versión compatible con SCORM.
  5. Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor web en cualquier sistema operativo.
Reusabilidad
¿Puede un curso (o partes de él) ser reutilizado en otro curso o en otro contexto?
¿Puedo armar un curso en mi plataforma combinando componentes que fueron creadas para otras plataformas?
La reusabilidad se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y si es necesario, mejorarlo.
Manejabilidad
¿Puede la plataforma registrar la actividad entre el usuario y el contenido (tracking)?
¿Puede el tutor o instructor del curso saber cuántas veces o cuánto tiempo sus alumnos visitaron el curso, o conocer el resultado de una evaluación?
¿Puede el contenido conocer el nombre de quien lo está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué página el usuario lo dejó en su última visita?
Estas propiedades se consiguen definiendo una forma de comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos.
Interoperabilidad
¿Puede una plataforma exhibir y administrar los contenidos creados para otra plataforma?
¿Puede una herramienta de producción de contenidos generar cursos que puedan ser montados en cualquier plataforma?
La interoperabilidad ofrece la capacidad de que una plataforma pueda exhibir contenidos independientemente de quién y cómo fueron creados y de producir contenidos independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados.
Accesibilidad
¿Pueden los usuarios acceder al contenido apropiado en el momento justo y desde el lugar en dónde se encuentren?
La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estén a nuestro alcance en todo momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos disponibles.
Durabilidad
¿Serán capaces los contenidos que producimos hoy sobrevivir a la evolución de la tecnología y de los estándares?
¿Podrán los estándares de hoy soportar las tecnologías que se utilizarán en el futuro para el desarrollo de contenidos y plataformas?
La durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los contenidos y de los estándares.

Escalabilidad
¿Puede un curso crecer con más contenidos, más materiales, más variedad de secuencias de recorrido, de forma sencilla e independiente de la plataforma?
¿Puede la plataforma expandir sus funcionalidades, el número de cursos publicados, la cantidad de usuarios soportados, de forma independiente a la estructura de los cursos?
La escalabilidad posibilita el retorno de la inversión en el e-learning.
Metadatos: Para poder clasificar y distribuir los OVA se requiere colocarle definiciones semánticas descriptivas comúnmente llamados "metadatos" utilizando el formato de Dublin Core, estos pueden ir en cualquier orden y se definen como:
  1. Creador: persona u organización responsable de la creación del contenido del OVA. Por ejemplo, los autores en el caso de documentos escritos; artistas, fotógrafos e ilustradores en el caso de recursos visuales.
  2. Tema: Típicamente, el tema será expresado como palabras claves, frases claves o códigos de clasificación que describen un tópico del recurso. La manera recomendada es seleccionar un valor de vocabulario controlado, o esquema formal de clasificación.
  3. Descripción: una descripción textual del recurso. Puede ser un resumen en el caso de un documento o una descripción del contenido en el caso de un documento visual.
  4. Fecha: utilice el siguiente formato AAAA-MM-DD
  5. Tipo: incluye términos que describen categorías generales, fundones, o géneros, por contenido. La manera recomendada es seleccionar un valor de un vocabulario controlado o un esquema de clasificación controlado.
  6. Fuente: secuencia de caracteres usados para identificar unívocamente un trabajo a partir del cual proviene el recurso actual. Esta fuente la genera los editores SCORM.
  7. Formato: word, html, SCORM
  8. Lenguaje: lenguaje del contenido intelectual del recurso.
  9. Relación: es un identificador de un segundo recurso y su relación con el recurso actual. Este elemento permite enlazar los recursos relacionados y las descripciones de los recursos.
  10. Cobertura: es la característica de cobertura espacial y/o temporal del contenido intelectual del recurso.
  11. Derechos: contendrá una declaración de la gestión de derechos de propiedad intelectual para el recurso, o se referirá a un servido que proveerá esta información. La información sobre "derechos" abarca a menudo los derechos de propiedad
  12. Editor: la entidad responsable de hacer que el recurso se encuentre disponible en red en su formato actual.
  13. Otros Colaboradores: una persona u organización que haya tenido una contribución intelectual significativa, pero que esta sea secundaria en comparación con las de las personas u organizaciones especificadas en el elemento creador. (Por ejemplo: editor, ilustrador y traductor).
  14. Licencia: es una referencia (por ejemplo, una URL) para una nota sobre derechos de autor, para un servicio de gestión de derechos o para un servicio que dará información sobre términos y condiciones de acceso a un recurso.
Tipos de Licencia:
Ahora los invito para que revisen los siguientes enlaces, en donde encontraran información complementaria  sobre  los objetos virtuales de aprendizaje, así:


Conclusión
El objetivo de este documento ha sido provocar una reflexión crítica ante el término "Objetos Virtuales de Aprendizaje", tal como aparece entre algunos autores que proponen un modelo "instruccional" en la educación.
Para que nuestro trabajo en la elaboración de OVA no pierda vigencia, se vuelva inoperante, o no funcione en todos los LMS, debemos trabajar con estándar SCORM para la creación de objetos pedagógicos estructurados.
Es una política del Ministerio de Educación, la de propender repositorios de OVA que estén al alcance de toda la comunidad académica.