“Tenga un criterio de calidad. Algunas personas no están acostumbradas a un entorno en el que se espera la excelencia. Steve Jobs”

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viernes, 7 de febrero de 2025

IMPACTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA EDUCACIÓN



Las nuevas tecnologías en la educación ya se pueden notar en diversas instituciones del país, ya sea en forma de clases virtuales, en el uso de aplicaciones para la realización de actividades o en la disponibilidad de recursos digitales para hacer más interesantes los contenidos.

Esta es una tendencia irreversible. Después de todo, cada vez más estudiantes están inmersos en sus computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes. La mejor alternativa, entonces, es convertir estas tecnologías en aliadas.





Uso de las nuevas tecnologías en la educación

El uso de las nuevas tecnologías en la educación forma parte del proceso natural de evolución de los métodos de enseñanza. Y si, hace algún tiempo, era como comprar computadoras para la escuela, hoy va mucho más allá de eso.

Las innovaciones tecnológicas ayudan mucho en el proceso de enseñanza. Basta recordar los proyectores e incluso las cintas de vídeo que, en años anteriores, eran las herramientas disponibles para usar en las aulas.

Desde la década de 2000, las tecnologías modernas de la información han comenzado a introducirse. Y si, hasta entonces, se consideraban un diferencial, hoy son imprescindibles para el negocio educativo.

Y la pandemia ha fortalecido aún más la necesidad de estas herramientas, que permiten clases en formato remoto y otras facilidades para estudiantes, maestros e instituciones educativas.
La nueva generación y las tecnologías

La influencia de las nuevas tecnologías en la educación invita a los docentes y a las instituciones educativas a repensar sus modelos. Después de todo, sin innovación, será prácticamente imposible atraer nuevos estudiantes y crear viajes de aprendizaje interesantes.
El papel de los profesores y la tecnología en la educación

Los profesores juegan un papel clave en la implementación de tecnologías dentro y fuera del aula. Esto se debe a que el profesional es un guía en el proceso de aprendizaje y define los métodos de enseñanza que se aplicarán.

Más que la elección, el profesor debe saber manejar las herramientas para que las nuevas tecnologías en la educación marquen, de hecho, la diferencia para los estudiantes.

Es importante destacar que las herramientas tecnológicas son un complemento y no suprimen al profesor, que sigue siendo una parte fundamental en la orientación de los estudiantes y el intercambio de conocimientos.

Las herramientas se utilizan como facilitadores, convirtiendo a los estudiantes en protagonistas de su propio proceso. Los maestros son responsables del papel de ser provocadores, alentando a los estudiantes a seguir el mejor camino.

En nuestro blog consultas un artículo completo sobre la importancia de la relación entre profesor y alumno para el proceso de aprendizaje.
La influencia de las nuevas tecnologías en la educación

Las innovaciones tecnológicas están transformando varios aspectos de la vida de las personas. En la educación, los recursos son facilitadores del desempeño e influyen en los modelos de enseñanza.

Las nuevas tecnologías en la educación facilitan la personalización del aprendizaje, ya que existen herramientas para identificar las aptitudes y dificultades de cada alumno. Además, es posible desarrollar actividades más interesantes e interactivas.

Algunos ejemplos de tecnología de la Educación 5.0 te ayudan a entender cómo estas soluciones están transformando los procesos educativos:
Analytic Learning

El análisis de datos aplicado al contexto educativo propone una serie de mejoras. Permite identificar las principales dudas o los modelos de enseñanza más exitosos. También le permite comprender mejor el comportamiento de los estudiantes y el mercado.

BYOD
Acrónimo de Bring Your Own Device (trae tu proprio dispositivo). Se trata de una metodología en la que los alumnos llevan sus dispositivos móviles al aula y pueden acceder a materiales online, actividades de realidad virtual y archivos compartidos.
Realidad virtual y realidad aumentada

Mientras que la realidad virtual se experimenta a través de tecnologías 3D e Inteligencia Artificial, la realidad aumentada exige dispositivos específicos para esto.

Pero ambas tecnologías ayudan a crear entornos interactivos con propuestas de actividades innovadoras.

Retos de las nuevas tecnologías en la educación

Si bien es una tendencia fuerte, también es importante hablar sobre los desafíos de las nuevas tecnologías en la educación.

A pesar de los avances de los últimos años, todavía existe la necesidad de invertir en infraestructura y soluciones de punta en todas las regiones. Aquí hay algunos puntos que merecen atención:Desigualdades digitales, ya que las tecnologías no están disponibles para todos de la misma manera;

Dificultad en el uso de soluciones tecnológicas (alumnos y profesores);
Uso indebido de dispositivos digitales;
Necesidad de inversiones en nuevos equipos y sistemas.

También es importante destacar la demanda de nuevos métodos de enseñanza. Después de todo, solo introducir dispositivos no es suficiente. Es necesario aprovechar todo el potencial de las herramientas, algo que debe ser pensado por la facultad.

Ventajas de las nuevas tecnologías en la educación

Las instituciones que pueden superar los desafíos de las nuevas tecnologías en la educación, garantizan muchas ventajas. Lo principal es la modernización de la escuela, que se vuelve más atractiva para los estudiantes.

Pero vale la pena destacar otros [beneficios de la tecnología para la educación entre ellos:

Posibilidad de personalizar la enseñanza
Mejora de las tasas de rendimiento escolar
Procesos optimizados, con una gestión más organizada
Información del aula integrada en los procesos de gestión
Reducción de la deserción escolar
Fidelización de los estudiantes
Optimización de la experiencia del estudiante

¿Cuáles son las tendencias?

Y las instituciones educativas que quieran asegurar su posición en el mercado deben estar atentos a las principales tendencias tecnológicas para la enseñanza:

Móvil en el aula: aunque hayan sido prohibidos, hoy en día los teléfonos móviles son bienvenidos en las aulas. Se pueden utilizar en actividades interactivas y mejorar la calidad de la enseñanza. Los estudiantes pueden continuar estudiando desde cualquier lugar, utilizando computadoras, tabletas y otros dispositivos conectados a Internet.

Enseñanza híbrida : aunque el curso sea presencial, parte de las clases se pueden impartir de forma remota, sin pérdida de calidad.

Entorno virtual de aprendizaje: entorno digital que permite la comunicación entre alumnos y profesores, además de compartir materiales complementarios.

Microlearning: pequeñas dosis lectivas, para asignaturas que requieren una formación rápida y eficaz. Pueden ser lecciones cortas en video, por ejemplo.

Personalización de la enseñanza: proceso de adaptación de los recorridos en si de acuerdo a las demandas de cada alumno, mejorando la experiencia.

Experiencia estudiantil: invertir en la experiencia positiva de los estudiantes a través de la tecnología es una de las principales estrategias para asegurar el éxito de la institución. Los beneficios son diversos, como los que enumeramos a continuación:

Para mantenerte al día con estos desarrollos e implementar las transformaciones digitales de la Educación 5.0, es esencial contar con herramientas de gestión de alta calidad.

Lo ideal es desplegar plataformas integradas, como las soluciones todo en uno, que reúnan todas las herramientas necesarias para el negocio educativo. Así, la institución educativa garantiza una educación de calidad y una gestión de excelencia.

ACTIVIDAD DE CLASE
Revisa la Guía de Aprendizaje 2. Impacto de lasNuevas Tecnologías en la Educación y siguiendo las indicaciones de tu docente desarrolla las actividades establecidas.




Exitos


viernes, 31 de enero de 2025

GUÍA1 SER COMPETENTE EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

 


LINEAMIENTOS PARA LA ENSEÑANZA EN EL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA



Ser competente en tecnología es un documento publicado por el ministerio de educación nacional donde se contemplan las orientaciones para la educación en tecnología que forman parte del proyecto del ministerio de educación nacional (MEN).



CONCEPTOS MAS DESATACADOS DEL DOCUMENTO SER COMPETENTE EN TECNOLOGÍA DEL MEN COMPETENCIAS

  • Naturaleza y evolución de la tecnología
  • Apropiación y uso de la tecnología
  • Solución de problemas con tecnología
  • Tecnología y sociedad
  • Artefactos Sistemas tecnológicos
  • Procesos tecnológicos
  • TIC 
  • Innovación Solución de problemas
  • Impacto ambienta


ANÁLISIS DEL TIPO DE SUJETO QUE SE PRETENDE FORMAR CON LOS LINEAMIENTOS CURRICULARES EN TECNOLOGÍA



SUJETO Y TIPO DE SOCIEDAD

Comencemos por definir y aclarar dos cosas de las cuales muchas veces desconocemos:
Lo primero que aclararemos es que la tecnología no es sinónimo de computadores, software Internet, vídeo juegos entre otros, lo anterior hace parte de una rama de la tecnología que es la informática, pero cuando hablamos de tecnología debemos referirnos a todo lo que es creado por el hombre con el fin de satisfacer necesidades, es por esto que la tecnología puede ser tangible e intangible tangible como los artefactos, productos, servicios tecnológicos e intangible como los sistemas las redes el mismo software la creatividad entre otras cosas que caben en el concepto de tecnología.
Lo siguiente por analizar es que la tecnología está relacionada con otras aéreas del saber como la ciencia el arte y la ética lo cual la hace parte de la cotidianidad del ser humano
Teniendo en cuenta las aclaraciones anteriores y los lineamientos contenidos en el documento “ser competente en tecnología” del ministerio de educación se pretende formar un individuo competente en cuatro componentes principales que son:
- Saber cuál es la naturaleza y la evolución de la tecnología y su relación con otras ciencias y sus principales conceptos.
- La apropiación y uso de la tecnología que se trata de la utilización adecuada de la tecnología
- Solución de problemas con la tecnología que busca que el sujeto tenga la capacidad desde detectar fallas en artefactos, procesos y sistemas existentes hasta la propia creación y diseño de los mismos.
- Tecnología y sociedad. La cual busca que el alumno cree un carácter crítico y reflexivo sobre la tecnología con respecto a sus impactos sociales y ambientales en su entorno y en el entorno global y tenga la capacidad de participar en eventos sociales como recolección de basuras, re forestación entre otros.



Analizando los componentes nombrados anteriormente de una manera un poco más profunda nos damos cuenta que se pretende crear un individuo con conocimientos técnicos, creativo innovador, investigador, responsable en el uso de las tecnologías, con capacidades criticas y reflexivas sobre la tecnología a la hora de diseñar sus propios prototipos de artefactos los cuales no deberían quedarse solo en prototipos pero que por razones económicas en muchos de los casos se quedan estancados en prototipos.



SER COMPETENTE EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GUIA 30

ACTIVIDADES


Consulta la guía de Aprendizaje 1. Ser Competente en Tecnología e Informática y desarrolla cada una de las actividades propuestas

Envía tus evidencias de Aprendizaje por la asignación realizada en la plataforma Classting en los tiempos establecidos.

Exitos....


miércoles, 24 de julio de 2024

LOS PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS

 


¿Qué es un proyecto arquitectónico?

Como su nombre indica, el proyecto arquitectónico es lo que viene antes de la construcción. Es la fase de planificación, en la que tú, el diseñador de la vivienda y el cliente trabajan juntos de cerca. Se trata de asegurarse de que todos estén en la misma sintonía con la visión del proyecto terminado.

Las actividades del proyecto arquitectónico incluyen la refinación del diseño de la vivienda, el establecimiento de expectativas de tiempo, la provisión de estimaciones de costes y la solución de problemas potenciales de construcción. Esta fase generalmente implica varias reuniones con diseñadores y clientes, así como mucha comunicación bidireccional.

Para ponerlo en términos de construcción, la fase del proyecto arquitectónico es como la cimentación de una vivienda. Establece la estabilidad de todo el proyecto.





ETAPAS DEL PROYECTO ARQUITECTÓNICO

1era Etapa – El encuentro con el cliente y el arquitecto. Aquí el arquitecto escucha las necesidades del cliente, sus preferencias, gustos y el presupuesto con el que se cuenta para realizar la obra.

2da Etapa – Levantamiento topográfico. Es un estudio del terreno en el cual se construirá la edificación, por lo que se realiza un estudio de Mecánica de Suelos, el cual consiste en tomar muestras del tipo de suelo del predio y así, saber el tipo de cimentación y estructura del diseño.

3era Etapa – Diseño Arquitectónico. Este es un diagrama de funcionamiento de actividad dentro del inmueble a construir, ubicando los espacios que se relacionan entre sí.

4ta Etapa – La Planimetría del Proyecto – Aquí se plasman las ideas y soluciones que se proponen para desarrollar un proyecto. Es un plano que incluye especificaciones detalladas de la información que contiene.

5ta Etapa – El Anteproyecto – Es el resumen de los estudios anteriormente realizados. El anteproyecto son las plantas arquitectónicas, fachadas y cortes.

BIBLIOTECA VIRGIO BARCO





https://www.biblored.gov.co/bibliotecas/biblioteca-virgilio

6ta Etapa – Proyecto Ejecutivo – Es un conjunto de planos donde se señalan todas las especificaciones técnicas y de diseño para ejecutar una construcción. Las plantas, las fachadas y los cortes, son los grupos que complementan la información que contienen los planos arquitectónicos.Planos Estructurales: de cimentación, de estructura, detalles estructurales y las memorias de cálculo.
  • Planos de albañilerías y demoliciones.
  • Planos de instalaciones: hidráulicas, sanitarias y eléctricas.
  • Planos de instalaciones complementarias: Voz y datos, instalaciones contra incendio.
  • Planos de acabados.
  • Planos de carpintería, herrería, cancelería y plafones.
  • Planos de jardinería.
  • Planos exteriores.
  • Planos de cotas.
  • Planos de señalización.
ACTIVIDAD DE CLASE

Revisa y sigue la guía de aprendizaje GUIA2 DISEÑO DE PLANOS ARQUITECTÓNICOS y trabaja según las indicaciones dadas por tu docente

miércoles, 17 de julio de 2024

UBICACION ESPACIAL PLANO DE COORDENADAS

 

¿Qué son las coordenadas cartesianas?

Cuando jugamos a los barcos, decimos una letra para la posición vertical y un número para la horizontal, y así tratamos de encontrar los barcos de nuestro rival. Cuando jugamos a los barcos estamos utilizando coordenadas cartesianas.

Coordenadas cartesianas es el nombre que se da al sistema para localizar un punto en el espacio. En las enseñanzas obligatorias trabajamos las coordenadas cartesianas en espacios de dos dimensiones, los planos, pero podemos dar coordenadas cartesianas en espacios de tres o más dimensiones. El «apellido» de las coordenadas cartesianas es un homenaje al filósofo y matemático de René Descartes.

Un sistema de coordenadas cartesianas está formado por dos rectas perpendiculares graduadas a las que llamamos ejes de coordenadas. Se suele nombrar como X el eje horizontal e Y al eje vertical. Estos dos ejes se cortan en un punto al que se le denomina origen de coordenadas, O.

Otro nombre que reciben los ejes de coordenadas es el de abscisas para el eje X (horizontal),  y ordenadas para el eje Y (vertical).

Cuando queremos saber cuáles son las coordenadas de un determinado punto (al que nombramos generalmente con letras mayúsculas P, Q, R… o A, B, C…  debemos tener en cuenta que se colocan así:

(abscisa, ordenada)

Así que si decimos que el punto P tiene coordenadas (3,5) estamos diciendo que se encuentra sobre el 3 del eje horizontal a altura 5.

¿Cómo funcionan las coordenadas cartesianas?

Si queremos localizar algo en un plano necesitamos:

  • Una medida horizontal: izquierda-derecha. A la que llamamos X.

Coordenadas cartesianas, medida horizontal

  • Una medida vertical: arriba-abajo. A la que llamamos Y.

Coordenadas cartesianas, medida vertical

  • Un punto de referencia desde el que empezar a medir: el origen. Lo llamamos origen de coordenadas, O.

Coordenadas: Punto de referencia para empezar a medir

Llamamos origen de coordenadas al punto O, donde está el planeta verde en la imagen de arriba, porque es el punto del que parten las líneas que marcan los dos ejes de coordenadas.

Empecemos con la dirección horizontal, izquierda-derecha. Como ves, los números empiezan en el origen. El primer valor es cero y van creciendo a medida que nos desplazamos hacia la derecha. Éste es el eje X de coordenadas, y cuanto mayor sea su valor, más a la derecha se localizará el punto. Así, 4 en el eje X está 4 posiciones a la derecha del origen.

También tenemos una dirección vertical, arriba-abajo. Igual que en el eje X, los valores empiezan en el origen con cero y van creciendo a medida que nos desplazamos hacia arriba. Éste es el eje Y de coordenadas. Cuanto mayor su valor, más arriba. Por ejemplo, 5 está cinco posiciones por encima del origen.

En el juego de ponerle la cola al burro necesitamos que nos digan cuánto a la derecha o a la izquierda se encuentra y, además, cómo de arriba o abajo está. Para localizar un punto en un plano necesitamos exactamente lo mismo. Dos números: uno en el eje X y otro en el eje Y. Así la posición queda definida, el primer número indica cuánto a la derecha se encuentra y el segundo cómo de arriba está. Normalmente estos números van separados por una coma y rodeados por paréntesis de la siguiente manera: (X,Y).

Ejemplos de coordenadas

El origen siempre está situado en las coordenadas (0,0). Es decir, está lo más a la izquierda y abajo posible. O es un punto especial, desde él comienzan los ejes de coordenadas y está “0 posiciones a la derecha y 0 posiciones arriba”. Éste es el punto desde el que se empieza a contar. Entonces (0,3) estaría 0 posiciones a la derecha y 3 arriba. Y (5,0) 5 posiciones a la derecha y 0 arriba.

Por ejemplo, un avión azul en las coordenadas (3,2) ¿Dónde se localizaría?

La primera coordenada nos indica la posición en el eje X. Hay que contar 3 posiciones desde el origen hacia la derecha. Y la segunda coordenada la posición del eje Y, contar 2 posiciones hacia arriba. Así situamos al avión azul 3 posiciones a la derecha del origen y 2 hacia arriba.

Ejemplos de coordenadas

ACTIVIDADES DE CLASE

Consulta la guía de aprendizaje GUIA1. UBICACION GEOGRAFICA MANEJO DE COORDENADAS y desarrollála siguiendo las indicaciones de tu docente.


jueves, 14 de septiembre de 2023

CONCEPTO DE PROGRAMACION - PRINCIPIOS

 QUÉ ES PROGRAMAR?


Programar es el proceso de crear un conjunto de instrucciones para decirle a una computadora cómo realizar una tarea. Se puede programar utilizando una variedad de lenguajes de programación de computadora, como JavaScript, Python y C++ entre otros.






Con la programación se automatizan tareas, se resuelven problemas y se innova a través de sistemas informáticos.

El papel del programador

El programador escribe líneas de texto o "código" que se distribuyen en diferentes archivos dentro de una carpeta, siguiendo las reglas que le define un lenguaje de programación y que, finalmente, se ejecutan para cumplir una o múltiples funciones.

Existen diversos lenguajes de programación: cada uno define un conjunto de reglas y cada uno tiene un propósito en específico, así que, dependiendo del proyecto o tarea que el programador deba ejecutar, se utilizará un lenguaje en específico.

Un programador sigue las reglas de un lenguaje para comunicarse con la computadora y así definir las instrucciones a seguir para construir un programa o software.
Tipos de programación

Actualmente, la programación se ha diversificado gracias a la variedad de enfoques y aplicaciones que tiene, algunos como:Programación web: relacionada al desarrollo de sitios y aplicaciones web.
Programación móvil: enfocada en el desarrollo de software para dispositivos móviles como celulares y/o tabletas.
Arquitectura de software: con la que se establecen las estructuras de un sistema.
Ciencia de datos: con la que se recopilan e interpretan datos con el fin de obtener información relevante para un proceso o desarrollo de software específico.
¿Qué habilidades se desarrollan con la programación?



  • Algunas de las aptitudes o habilidades que se desarrollan durante esta actividad son:
  • Pensamiento lógico.
  • Aptitud matemática.
  • Atención al detalle.
  • Desarrollo de nuevas tecnologías.
  • Aprendizaje de diferentes lenguajes de programación.
  • Análisis de problemas.
  • Gestión del tiempo.

Como ves, la programación es una disciplina que cada vez cobra más fuerza y popularidad ya que está estrictamente relacionada al desarrollo de nuevas tecnologías y, se podría decir, que es la base de muchas de las profesiones y modelos económicos del futuro.

Revise el siguiente documento para complementar la información QUÉ ES PROGRAMAR

ACTIVIDAD DE CLASE

1. Revisa la guía de Aprendizaje GUIA1. QUÉ ES PROGRAMAR - PRINCIPIOS.  Desarrollála siguiendo las indicaciones de tu docente.










martes, 25 de julio de 2023

DISEÑO DE PLANOS CON ROOMSKETCHER

 



Dibuja tu primer plano de planta


Invierta unos minutos en aprender a dibujar el plano de su primer piso con la aplicación RoomSketcher. Una vez que sabes cómo, ¡es fácil!

Mire este breve video para aprender cómo:Dibuje un plano de planta en la aplicación RoomSketcher: dibuje paredes, agregue ventanas, puertas y escaleras, luego amuebla y decora.
Genere el plano de planta 2D y 3D.
Guarde, descargue o imprima su plano de planta terminado.


Vea su diseño en 3D con instantáneas

Utilice instantáneas para visualizar rápidamente su proyecto en 3D. Simplemente apunte la cámara, haga clic y vea su habitación en 3D:En la aplicación RoomSketcher, presione el ícono azul de la cámara y gire o mueva la cámara a su posición.
Haga doble clic en la cámara.
Su instantánea aparece en la parte superior derecha.

Puede leer más sobre instantáneas y cómo convertirlas en fotos 3D de alta resolución aquí: Tomar instantáneas y crear fotos 3D


Genere planos de planta en 2D y 3D

Una vez que haya terminado su proyecto en la aplicación, genere su plano de planta 2D profesional y su hermoso plano de planta 3D. Abra el menú y haga clic en Planos de planta 2D o 3D.
Haga clic en el botón amarillo Generar plano de planta 2D o 3D .

Puede leer más sobre cómo generar planos de planta aquí: Generar planos de planta 2D y 3D

 

RoomSketcher-Entrega-Términos.jpg

 Imprima sus planos de planta

    Una vez que haya generado su plano de planta 2D y 3D, puede descargarlos y/o imprimirlos. Abra el menú menú_aplicación.jpg  y haga clic en Planos de planta 2D o 3D. Haga clic en Guardar en disco para descargar su plano de planta. Haga clic en Imprimir para imprimirlo.

ACTIVIDAD CLASE


Descarga la guía de aprendizaje 1. Reconozco Roomsketcher y desarrolla las actividades asignadas siguiendo las indicaciones de la docente

Guía 4. Reconozco Roomsketcher 9A

jueves, 15 de junio de 2023

TAZA EN TINKERCAD


MUG PERSONALIZADO


  • PASO 1
Cogemos un paraboloide y lo ajustamos a la medida que queramos. Para darle forma de taza lo que tendremos que hacer es poner un cuadrado de color hueco sobre la punta del paraboloide dado la vuelta .Luego lo que haremos será agruparlos en el botón superior señalado.                             
                          

  • PASO 2
Una vez hecho, la colocamos de forma horizontal. Para hacer la asa cogeremos un toroide, y lo ponemos acorde con la taza. Después multiplicaremos la taza y la haremos más pequeña, con color hueco, de forma acorde a la taza. Por lo que cuando la vamos a agrupar se nos va la asa que sobresale y el interior de la taza.



  • PASO 3

Finalmente tenemos la taza hecha, la amoldamos a nuestro gusto. Después hacemos la decoración, seleccionamos la taza entera y la ponemos del color que queramos. Y empezamos a decorarla a nuestro gusto.

 

  • PASO 4

En mi caso, he decorado la taza como un gato. Lo que he hecho es poner un cilindro en la parte inferior de la taza como la tripa en color blanco; luego puse 2 cilindros como ojos y otros 2 pares como el iris de color amarillo. Luego utilicé 5 triángulos1 para la nariz, para las orejas, y otros 2 para el interior de ellas; por último con el scribble, he hecho su boca con 2 líneas rectas trazadas, y cuatromás grandes, para los bigotes.


*INTERIOR


*PERSPECTIVA (PERFIL)