“Tenga un criterio de calidad. Algunas personas no están acostumbradas a un entorno en el que se espera la excelencia. Steve Jobs”

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miércoles, 24 de julio de 2024

LOS PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS

 


¿Qué es un proyecto arquitectónico?

Como su nombre indica, el proyecto arquitectónico es lo que viene antes de la construcción. Es la fase de planificación, en la que tú, el diseñador de la vivienda y el cliente trabajan juntos de cerca. Se trata de asegurarse de que todos estén en la misma sintonía con la visión del proyecto terminado.

Las actividades del proyecto arquitectónico incluyen la refinación del diseño de la vivienda, el establecimiento de expectativas de tiempo, la provisión de estimaciones de costes y la solución de problemas potenciales de construcción. Esta fase generalmente implica varias reuniones con diseñadores y clientes, así como mucha comunicación bidireccional.

Para ponerlo en términos de construcción, la fase del proyecto arquitectónico es como la cimentación de una vivienda. Establece la estabilidad de todo el proyecto.





ETAPAS DEL PROYECTO ARQUITECTÓNICO

1era Etapa – El encuentro con el cliente y el arquitecto. Aquí el arquitecto escucha las necesidades del cliente, sus preferencias, gustos y el presupuesto con el que se cuenta para realizar la obra.

2da Etapa – Levantamiento topográfico. Es un estudio del terreno en el cual se construirá la edificación, por lo que se realiza un estudio de Mecánica de Suelos, el cual consiste en tomar muestras del tipo de suelo del predio y así, saber el tipo de cimentación y estructura del diseño.

3era Etapa – Diseño Arquitectónico. Este es un diagrama de funcionamiento de actividad dentro del inmueble a construir, ubicando los espacios que se relacionan entre sí.

4ta Etapa – La Planimetría del Proyecto – Aquí se plasman las ideas y soluciones que se proponen para desarrollar un proyecto. Es un plano que incluye especificaciones detalladas de la información que contiene.

5ta Etapa – El Anteproyecto – Es el resumen de los estudios anteriormente realizados. El anteproyecto son las plantas arquitectónicas, fachadas y cortes.

BIBLIOTECA VIRGIO BARCO





https://www.biblored.gov.co/bibliotecas/biblioteca-virgilio

6ta Etapa – Proyecto Ejecutivo – Es un conjunto de planos donde se señalan todas las especificaciones técnicas y de diseño para ejecutar una construcción. Las plantas, las fachadas y los cortes, son los grupos que complementan la información que contienen los planos arquitectónicos.Planos Estructurales: de cimentación, de estructura, detalles estructurales y las memorias de cálculo.
  • Planos de albañilerías y demoliciones.
  • Planos de instalaciones: hidráulicas, sanitarias y eléctricas.
  • Planos de instalaciones complementarias: Voz y datos, instalaciones contra incendio.
  • Planos de acabados.
  • Planos de carpintería, herrería, cancelería y plafones.
  • Planos de jardinería.
  • Planos exteriores.
  • Planos de cotas.
  • Planos de señalización.
ACTIVIDAD DE CLASE

Revisa y sigue la guía de aprendizaje GUIA2 DISEÑO DE PLANOS ARQUITECTÓNICOS y trabaja según las indicaciones dadas por tu docente

miércoles, 17 de julio de 2024

UBICACION ESPACIAL PLANO DE COORDENADAS

 

¿Qué son las coordenadas cartesianas?

Cuando jugamos a los barcos, decimos una letra para la posición vertical y un número para la horizontal, y así tratamos de encontrar los barcos de nuestro rival. Cuando jugamos a los barcos estamos utilizando coordenadas cartesianas.

Coordenadas cartesianas es el nombre que se da al sistema para localizar un punto en el espacio. En las enseñanzas obligatorias trabajamos las coordenadas cartesianas en espacios de dos dimensiones, los planos, pero podemos dar coordenadas cartesianas en espacios de tres o más dimensiones. El «apellido» de las coordenadas cartesianas es un homenaje al filósofo y matemático de René Descartes.

Un sistema de coordenadas cartesianas está formado por dos rectas perpendiculares graduadas a las que llamamos ejes de coordenadas. Se suele nombrar como X el eje horizontal e Y al eje vertical. Estos dos ejes se cortan en un punto al que se le denomina origen de coordenadas, O.

Otro nombre que reciben los ejes de coordenadas es el de abscisas para el eje X (horizontal),  y ordenadas para el eje Y (vertical).

Cuando queremos saber cuáles son las coordenadas de un determinado punto (al que nombramos generalmente con letras mayúsculas P, Q, R… o A, B, C…  debemos tener en cuenta que se colocan así:

(abscisa, ordenada)

Así que si decimos que el punto P tiene coordenadas (3,5) estamos diciendo que se encuentra sobre el 3 del eje horizontal a altura 5.

¿Cómo funcionan las coordenadas cartesianas?

Si queremos localizar algo en un plano necesitamos:

  • Una medida horizontal: izquierda-derecha. A la que llamamos X.

Coordenadas cartesianas, medida horizontal

  • Una medida vertical: arriba-abajo. A la que llamamos Y.

Coordenadas cartesianas, medida vertical

  • Un punto de referencia desde el que empezar a medir: el origen. Lo llamamos origen de coordenadas, O.

Coordenadas: Punto de referencia para empezar a medir

Llamamos origen de coordenadas al punto O, donde está el planeta verde en la imagen de arriba, porque es el punto del que parten las líneas que marcan los dos ejes de coordenadas.

Empecemos con la dirección horizontal, izquierda-derecha. Como ves, los números empiezan en el origen. El primer valor es cero y van creciendo a medida que nos desplazamos hacia la derecha. Éste es el eje X de coordenadas, y cuanto mayor sea su valor, más a la derecha se localizará el punto. Así, 4 en el eje X está 4 posiciones a la derecha del origen.

También tenemos una dirección vertical, arriba-abajo. Igual que en el eje X, los valores empiezan en el origen con cero y van creciendo a medida que nos desplazamos hacia arriba. Éste es el eje Y de coordenadas. Cuanto mayor su valor, más arriba. Por ejemplo, 5 está cinco posiciones por encima del origen.

En el juego de ponerle la cola al burro necesitamos que nos digan cuánto a la derecha o a la izquierda se encuentra y, además, cómo de arriba o abajo está. Para localizar un punto en un plano necesitamos exactamente lo mismo. Dos números: uno en el eje X y otro en el eje Y. Así la posición queda definida, el primer número indica cuánto a la derecha se encuentra y el segundo cómo de arriba está. Normalmente estos números van separados por una coma y rodeados por paréntesis de la siguiente manera: (X,Y).

Ejemplos de coordenadas

El origen siempre está situado en las coordenadas (0,0). Es decir, está lo más a la izquierda y abajo posible. O es un punto especial, desde él comienzan los ejes de coordenadas y está “0 posiciones a la derecha y 0 posiciones arriba”. Éste es el punto desde el que se empieza a contar. Entonces (0,3) estaría 0 posiciones a la derecha y 3 arriba. Y (5,0) 5 posiciones a la derecha y 0 arriba.

Por ejemplo, un avión azul en las coordenadas (3,2) ¿Dónde se localizaría?

La primera coordenada nos indica la posición en el eje X. Hay que contar 3 posiciones desde el origen hacia la derecha. Y la segunda coordenada la posición del eje Y, contar 2 posiciones hacia arriba. Así situamos al avión azul 3 posiciones a la derecha del origen y 2 hacia arriba.

Ejemplos de coordenadas

ACTIVIDADES DE CLASE

Consulta la guía de aprendizaje GUIA1. UBICACION GEOGRAFICA MANEJO DE COORDENADAS y desarrollála siguiendo las indicaciones de tu docente.


jueves, 14 de septiembre de 2023

CONCEPTO DE PROGRAMACION - PRINCIPIOS

 QUÉ ES PROGRAMAR?


Programar es el proceso de crear un conjunto de instrucciones para decirle a una computadora cómo realizar una tarea. Se puede programar utilizando una variedad de lenguajes de programación de computadora, como JavaScript, Python y C++ entre otros.






Con la programación se automatizan tareas, se resuelven problemas y se innova a través de sistemas informáticos.

El papel del programador

El programador escribe líneas de texto o "código" que se distribuyen en diferentes archivos dentro de una carpeta, siguiendo las reglas que le define un lenguaje de programación y que, finalmente, se ejecutan para cumplir una o múltiples funciones.

Existen diversos lenguajes de programación: cada uno define un conjunto de reglas y cada uno tiene un propósito en específico, así que, dependiendo del proyecto o tarea que el programador deba ejecutar, se utilizará un lenguaje en específico.

Un programador sigue las reglas de un lenguaje para comunicarse con la computadora y así definir las instrucciones a seguir para construir un programa o software.
Tipos de programación

Actualmente, la programación se ha diversificado gracias a la variedad de enfoques y aplicaciones que tiene, algunos como:Programación web: relacionada al desarrollo de sitios y aplicaciones web.
Programación móvil: enfocada en el desarrollo de software para dispositivos móviles como celulares y/o tabletas.
Arquitectura de software: con la que se establecen las estructuras de un sistema.
Ciencia de datos: con la que se recopilan e interpretan datos con el fin de obtener información relevante para un proceso o desarrollo de software específico.
¿Qué habilidades se desarrollan con la programación?



  • Algunas de las aptitudes o habilidades que se desarrollan durante esta actividad son:
  • Pensamiento lógico.
  • Aptitud matemática.
  • Atención al detalle.
  • Desarrollo de nuevas tecnologías.
  • Aprendizaje de diferentes lenguajes de programación.
  • Análisis de problemas.
  • Gestión del tiempo.

Como ves, la programación es una disciplina que cada vez cobra más fuerza y popularidad ya que está estrictamente relacionada al desarrollo de nuevas tecnologías y, se podría decir, que es la base de muchas de las profesiones y modelos económicos del futuro.

Revise el siguiente documento para complementar la información QUÉ ES PROGRAMAR

ACTIVIDAD DE CLASE

1. Revisa la guía de Aprendizaje GUIA1. QUÉ ES PROGRAMAR - PRINCIPIOS.  Desarrollála siguiendo las indicaciones de tu docente.










martes, 25 de julio de 2023

DISEÑO DE PLANOS CON ROOMSKETCHER

 



Dibuja tu primer plano de planta


Invierta unos minutos en aprender a dibujar el plano de su primer piso con la aplicación RoomSketcher. Una vez que sabes cómo, ¡es fácil!

Mire este breve video para aprender cómo:Dibuje un plano de planta en la aplicación RoomSketcher: dibuje paredes, agregue ventanas, puertas y escaleras, luego amuebla y decora.
Genere el plano de planta 2D y 3D.
Guarde, descargue o imprima su plano de planta terminado.


Vea su diseño en 3D con instantáneas

Utilice instantáneas para visualizar rápidamente su proyecto en 3D. Simplemente apunte la cámara, haga clic y vea su habitación en 3D:En la aplicación RoomSketcher, presione el ícono azul de la cámara y gire o mueva la cámara a su posición.
Haga doble clic en la cámara.
Su instantánea aparece en la parte superior derecha.

Puede leer más sobre instantáneas y cómo convertirlas en fotos 3D de alta resolución aquí: Tomar instantáneas y crear fotos 3D


Genere planos de planta en 2D y 3D

Una vez que haya terminado su proyecto en la aplicación, genere su plano de planta 2D profesional y su hermoso plano de planta 3D. Abra el menú y haga clic en Planos de planta 2D o 3D.
Haga clic en el botón amarillo Generar plano de planta 2D o 3D .

Puede leer más sobre cómo generar planos de planta aquí: Generar planos de planta 2D y 3D

 

RoomSketcher-Entrega-Términos.jpg

 Imprima sus planos de planta

    Una vez que haya generado su plano de planta 2D y 3D, puede descargarlos y/o imprimirlos. Abra el menú menú_aplicación.jpg  y haga clic en Planos de planta 2D o 3D. Haga clic en Guardar en disco para descargar su plano de planta. Haga clic en Imprimir para imprimirlo.

ACTIVIDAD CLASE


Descarga la guía de aprendizaje 1. Reconozco Roomsketcher y desarrolla las actividades asignadas siguiendo las indicaciones de la docente

Guía 3. Reconozco Roomsketcher 9D

jueves, 15 de junio de 2023

TAZA EN TINKERCAD


MUG PERSONALIZADO


  • PASO 1
Cogemos un paraboloide y lo ajustamos a la medida que queramos. Para darle forma de taza lo que tendremos que hacer es poner un cuadrado de color hueco sobre la punta del paraboloide dado la vuelta .Luego lo que haremos será agruparlos en el botón superior señalado.                             
                          

  • PASO 2
Una vez hecho, la colocamos de forma horizontal. Para hacer la asa cogeremos un toroide, y lo ponemos acorde con la taza. Después multiplicaremos la taza y la haremos más pequeña, con color hueco, de forma acorde a la taza. Por lo que cuando la vamos a agrupar se nos va la asa que sobresale y el interior de la taza.



  • PASO 3

Finalmente tenemos la taza hecha, la amoldamos a nuestro gusto. Después hacemos la decoración, seleccionamos la taza entera y la ponemos del color que queramos. Y empezamos a decorarla a nuestro gusto.

 

  • PASO 4

En mi caso, he decorado la taza como un gato. Lo que he hecho es poner un cilindro en la parte inferior de la taza como la tripa en color blanco; luego puse 2 cilindros como ojos y otros 2 pares como el iris de color amarillo. Luego utilicé 5 triángulos1 para la nariz, para las orejas, y otros 2 para el interior de ellas; por último con el scribble, he hecho su boca con 2 líneas rectas trazadas, y cuatromás grandes, para los bigotes.


*INTERIOR


*PERSPECTIVA (PERFIL)

jueves, 2 de marzo de 2023

INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS

 

INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS

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Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación. 
Resultado de imagen para representacion de los algoritmos
MATERIAL Y LINKS DE CONSULTA
Actividad en Clase

Desarrolla la guía de aprendizaje siguiendo las indicaciones dadas por la docente en los tiempos establecidos para su valoración. GUIA2 LOS ALGORITMOS
Descarga y desarrolla la Guía de Aprendizaje G2. Introducción a los Algoritmos

miércoles, 1 de marzo de 2023

ANALÓGICO VS DIGITAL

 ANALÓGICO Vs. DIGITAL

image of comic

En 1877, el inventor estadounidense Thomas Edison (en la imagen) estaba trabajando en una máquina que transcribiría mensajes de telégrafo en un pedazo de cinta, ¡cuando se dio cuenta de que podría grabar mensajes de teléfono de la misma forma! Entonces jugó un poco más con eso en su taller de Menlo Park, en Nueva Jersey, hasta que inventó un dispositivo completamente nuevo. Era un cilindro de metal que giraba muy rápido, cubierto de papel de aluminio. Cuando alguien hablaba en su boquilla, una aguja dura presionaba el cilindro, grabando ondas de audio como altas y bajas ranuras en el aluminio. 

Aunque esa palabra llevaba un par de décadas de existir, Edison llamó a su invención el fonógrafo, por las palabras griegas para "sonido" y "escritura". Probó el primer modelo recitando la canción de cuna "Mary Had a Little Lamb" (María tenía un corderito) en la boquilla. Cuando lo tocó de vuelta, ¡la máquina le regresó sus palabras!

Durante la década de 1880, el inventor estadounidense Alexander Graham Bell mejoró el fonógrafo al sustituir el aluminio por vinilo y un estilete "flotante" en vez de la rígida aguja de Edison. Después, en 1892, el inventor germano-estadounidense Emile Berliner desarrolló el gramófono, que sustituyó el cilindro de Edison por el ya familiar disco.

Tal vez, en algún momento del pasado reciente, fuiste a una venta de garaje. Y tal vez, entre las lámparas de lava y las ruidosas camisas de poliéster, notaste algunos objetos que nunca habías visto. Eran duros, negros y de plástico, más o menos del tamaño de un smartphone. Pudieron haber tenido etiquetas en un lado, presentando imágenes de músicos con pantalones de campana y pelo grande y esponjoso. ¿Qué eran? Cintas de casetes de ocho pistas, un formato de grabación popular en las décadas de 1960 y 1970. 

Inventadas en la década de 1950, estas cintas operaban bajo el mismo principio básico que más tarde se usaría en los casetes de audio: un circuito de una cinta magnética pasaba por una cabeza de reproducción que interpretaba las señales magnéticas como sonido. Los casetes de audio en estéreo estándar contienen cuatro diferentes pistas magnéticas, dos para cada lado del casete. Pero la cinta de ocho pistas era el doble de ancha y contenía, en efecto, ocho pistas. Entonces, cada cinta de ocho pistas tenía cuatro "lados" en estéreo que se podían cambiar entre ellas al pulsar un botón.

No podías regresar la cinta ni adelantarla, entonces si querías escuchar una canción en particular más de una vez, tenías que oír todo ese "lado" otra vez. A veces dos pistas adyacentes se mezclaban, haciendo que dos canciones sonaran al mismo tiempo. A veces, los rodillos de goma que guiaban la cinta sobre la cabeza de reproducción se derretían, manchando el interior del reproductor de cintas con un líquido negro. Y a veces la cinta se aflojaba, ¡lo que significaba que tenías apretarla de distintas formas! No es de extrañar que el formato pronto se abandonó a favor de los casetes.

¿Por qué la gente todavía compra discos de vinilo? ¿No son mejores los CDs?

¡Aquí hay algunas razones por las que algunas personas prefieren los discos de vinilo analógicos que los CDs digitales!

La calidad del sonido. Mientras que los CDs pueden reproducir sonidos de alta frecuencia que los discos de vinilo no, los de vinilo pueden reproducir sonidos de baja frecuencia que los CDs no pueden alcanzar. Además, como menciona Tim en la película, los discos analógicos reproducen ondas de sonido completas, mientras que los CDs solo pueden producir muestras digitales de ondas. 

La experiencia manual. Muchos DJs disfrutan el hecho de poder poner una aguja en un disco de vinilo en cualquier lugar de la pista. Además, los DJs pueden "raspar" el disco y hacer que toquen al revés, algo que no puedes hacer con los CDs.

Durabilidad. Los CDs duran físicamente alrededor de 100 años, ¡mientras los discos de vinilo pueden durar hasta 1,000! Y todavía está por verse el tiempo que sobrevivirá la información digital en un CD. Si tienes CDs que tienen más de 15 años, es probable que ya no se puedan reproducir bien. Los discos de vinil se pueden rayar con los años, pero mientras haya tornamesas para tocarlos, ¡deberían de poderse tocar!

Arte. Las portadas de los discos de vinilo tienen cinco veces más espacio que las de los CDs. Puedes crear un arte mucho más intrincado en una portada de disco de vinilo.

ACTIVIDAD DE CLASE


En tu cuaderno en una extensión de mínimo 5 líneas escribe qué entiendes por procesos analógicos y qué entiendes por procesos digitales.

Ahora copia en tu cuaderno o imprime y responde las siguientes preguntas

Desarrolla la actividad siguiendo las instrucciones



 














Finalmente sigue el enlace y desarrolla la Guía 2 de Aprendizaje G2. De lo Analógico a lo Digital atendiendo las indicaciones de la docente