“Tenga un criterio de calidad. Algunas personas no están acostumbradas a un entorno en el que se espera la excelencia. Steve Jobs”

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martes, 25 de julio de 2023

DISEÑO DE PLANOS CON ROOMSKETCHER

 



Dibuja tu primer plano de planta


Invierta unos minutos en aprender a dibujar el plano de su primer piso con la aplicación RoomSketcher. Una vez que sabes cómo, ¡es fácil!

Mire este breve video para aprender cómo:Dibuje un plano de planta en la aplicación RoomSketcher: dibuje paredes, agregue ventanas, puertas y escaleras, luego amuebla y decora.
Genere el plano de planta 2D y 3D.
Guarde, descargue o imprima su plano de planta terminado.


Vea su diseño en 3D con instantáneas

Utilice instantáneas para visualizar rápidamente su proyecto en 3D. Simplemente apunte la cámara, haga clic y vea su habitación en 3D:En la aplicación RoomSketcher, presione el ícono azul de la cámara y gire o mueva la cámara a su posición.
Haga doble clic en la cámara.
Su instantánea aparece en la parte superior derecha.

Puede leer más sobre instantáneas y cómo convertirlas en fotos 3D de alta resolución aquí: Tomar instantáneas y crear fotos 3D


Genere planos de planta en 2D y 3D

Una vez que haya terminado su proyecto en la aplicación, genere su plano de planta 2D profesional y su hermoso plano de planta 3D. Abra el menú y haga clic en Planos de planta 2D o 3D.
Haga clic en el botón amarillo Generar plano de planta 2D o 3D .

Puede leer más sobre cómo generar planos de planta aquí: Generar planos de planta 2D y 3D

 

RoomSketcher-Entrega-Términos.jpg

 Imprima sus planos de planta

    Una vez que haya generado su plano de planta 2D y 3D, puede descargarlos y/o imprimirlos. Abra el menú menú_aplicación.jpg  y haga clic en Planos de planta 2D o 3D. Haga clic en Guardar en disco para descargar su plano de planta. Haga clic en Imprimir para imprimirlo.

ACTIVIDAD CLASE


Descarga la guía de aprendizaje 1. Reconozco Roomsketcher y desarrolla las actividades asignadas siguiendo las indicaciones de la docente

Guía 3. Reconozco Roomsketcher 9D

jueves, 15 de junio de 2023

TAZA EN TINKERCAD


MUG PERSONALIZADO


  • PASO 1
Cogemos un paraboloide y lo ajustamos a la medida que queramos. Para darle forma de taza lo que tendremos que hacer es poner un cuadrado de color hueco sobre la punta del paraboloide dado la vuelta .Luego lo que haremos será agruparlos en el botón superior señalado.                             
                          

  • PASO 2
Una vez hecho, la colocamos de forma horizontal. Para hacer la asa cogeremos un toroide, y lo ponemos acorde con la taza. Después multiplicaremos la taza y la haremos más pequeña, con color hueco, de forma acorde a la taza. Por lo que cuando la vamos a agrupar se nos va la asa que sobresale y el interior de la taza.



  • PASO 3

Finalmente tenemos la taza hecha, la amoldamos a nuestro gusto. Después hacemos la decoración, seleccionamos la taza entera y la ponemos del color que queramos. Y empezamos a decorarla a nuestro gusto.

 

  • PASO 4

En mi caso, he decorado la taza como un gato. Lo que he hecho es poner un cilindro en la parte inferior de la taza como la tripa en color blanco; luego puse 2 cilindros como ojos y otros 2 pares como el iris de color amarillo. Luego utilicé 5 triángulos1 para la nariz, para las orejas, y otros 2 para el interior de ellas; por último con el scribble, he hecho su boca con 2 líneas rectas trazadas, y cuatromás grandes, para los bigotes.


*INTERIOR


*PERSPECTIVA (PERFIL)

jueves, 2 de marzo de 2023

INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS

 

INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS

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Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación. 
Resultado de imagen para representacion de los algoritmos
MATERIAL Y LINKS DE CONSULTA
Actividad en Clase

Desarrolla la guía de aprendizaje siguiendo las indicaciones dadas por la docente en los tiempos establecidos para su valoración. GUIA2 LOS ALGORITMOS
Descarga y desarrolla la Guía de Aprendizaje G2. Introducción a los Algoritmos

miércoles, 1 de marzo de 2023

ANALÓGICO VS DIGITAL

 ANALÓGICO Vs. DIGITAL

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En 1877, el inventor estadounidense Thomas Edison (en la imagen) estaba trabajando en una máquina que transcribiría mensajes de telégrafo en un pedazo de cinta, ¡cuando se dio cuenta de que podría grabar mensajes de teléfono de la misma forma! Entonces jugó un poco más con eso en su taller de Menlo Park, en Nueva Jersey, hasta que inventó un dispositivo completamente nuevo. Era un cilindro de metal que giraba muy rápido, cubierto de papel de aluminio. Cuando alguien hablaba en su boquilla, una aguja dura presionaba el cilindro, grabando ondas de audio como altas y bajas ranuras en el aluminio. 

Aunque esa palabra llevaba un par de décadas de existir, Edison llamó a su invención el fonógrafo, por las palabras griegas para "sonido" y "escritura". Probó el primer modelo recitando la canción de cuna "Mary Had a Little Lamb" (María tenía un corderito) en la boquilla. Cuando lo tocó de vuelta, ¡la máquina le regresó sus palabras!

Durante la década de 1880, el inventor estadounidense Alexander Graham Bell mejoró el fonógrafo al sustituir el aluminio por vinilo y un estilete "flotante" en vez de la rígida aguja de Edison. Después, en 1892, el inventor germano-estadounidense Emile Berliner desarrolló el gramófono, que sustituyó el cilindro de Edison por el ya familiar disco.

Tal vez, en algún momento del pasado reciente, fuiste a una venta de garaje. Y tal vez, entre las lámparas de lava y las ruidosas camisas de poliéster, notaste algunos objetos que nunca habías visto. Eran duros, negros y de plástico, más o menos del tamaño de un smartphone. Pudieron haber tenido etiquetas en un lado, presentando imágenes de músicos con pantalones de campana y pelo grande y esponjoso. ¿Qué eran? Cintas de casetes de ocho pistas, un formato de grabación popular en las décadas de 1960 y 1970. 

Inventadas en la década de 1950, estas cintas operaban bajo el mismo principio básico que más tarde se usaría en los casetes de audio: un circuito de una cinta magnética pasaba por una cabeza de reproducción que interpretaba las señales magnéticas como sonido. Los casetes de audio en estéreo estándar contienen cuatro diferentes pistas magnéticas, dos para cada lado del casete. Pero la cinta de ocho pistas era el doble de ancha y contenía, en efecto, ocho pistas. Entonces, cada cinta de ocho pistas tenía cuatro "lados" en estéreo que se podían cambiar entre ellas al pulsar un botón.

No podías regresar la cinta ni adelantarla, entonces si querías escuchar una canción en particular más de una vez, tenías que oír todo ese "lado" otra vez. A veces dos pistas adyacentes se mezclaban, haciendo que dos canciones sonaran al mismo tiempo. A veces, los rodillos de goma que guiaban la cinta sobre la cabeza de reproducción se derretían, manchando el interior del reproductor de cintas con un líquido negro. Y a veces la cinta se aflojaba, ¡lo que significaba que tenías apretarla de distintas formas! No es de extrañar que el formato pronto se abandonó a favor de los casetes.

¿Por qué la gente todavía compra discos de vinilo? ¿No son mejores los CDs?

¡Aquí hay algunas razones por las que algunas personas prefieren los discos de vinilo analógicos que los CDs digitales!

La calidad del sonido. Mientras que los CDs pueden reproducir sonidos de alta frecuencia que los discos de vinilo no, los de vinilo pueden reproducir sonidos de baja frecuencia que los CDs no pueden alcanzar. Además, como menciona Tim en la película, los discos analógicos reproducen ondas de sonido completas, mientras que los CDs solo pueden producir muestras digitales de ondas. 

La experiencia manual. Muchos DJs disfrutan el hecho de poder poner una aguja en un disco de vinilo en cualquier lugar de la pista. Además, los DJs pueden "raspar" el disco y hacer que toquen al revés, algo que no puedes hacer con los CDs.

Durabilidad. Los CDs duran físicamente alrededor de 100 años, ¡mientras los discos de vinilo pueden durar hasta 1,000! Y todavía está por verse el tiempo que sobrevivirá la información digital en un CD. Si tienes CDs que tienen más de 15 años, es probable que ya no se puedan reproducir bien. Los discos de vinil se pueden rayar con los años, pero mientras haya tornamesas para tocarlos, ¡deberían de poderse tocar!

Arte. Las portadas de los discos de vinilo tienen cinco veces más espacio que las de los CDs. Puedes crear un arte mucho más intrincado en una portada de disco de vinilo.

ACTIVIDAD DE CLASE


En tu cuaderno en una extensión de mínimo 5 líneas escribe qué entiendes por procesos analógicos y qué entiendes por procesos digitales.

Ahora copia en tu cuaderno o imprime y responde las siguientes preguntas

Desarrolla la actividad siguiendo las instrucciones



 














Finalmente sigue el enlace y desarrolla la Guía 2 de Aprendizaje G2. De lo Analógico a lo Digital atendiendo las indicaciones de la docente













miércoles, 21 de septiembre de 2022

TINKERCARD APLICACION DE DISEÑO 3D

 QUÉ ES TINKERCARD


TinkerCAD es una colección online que incluye herramientas de software de Autodesk, y que permite a los usuarios principiantes crear modelos 3D. Este software CAD se basa en una geometría sólida constructiva (CSG), que permite a los usuarios crear modelos complejos mediante la combinación de objetos más simples. Como resultado, este software de modelado 3D es fácil de usar y actualmente lo utilizan miles de personas, tanto maestros, como niños, aficionados y diseñadores. Y además, ¡es gratis!

TinkerCAD es una buena alternativa a otro software de modelado 3D como SketchUp o Fusion360, otra solución de Autodesk, si no necesita las opciones más avanzadas de estas soluciones. En realidad, la compañía líder de software adquirió TinkerCAD en 2013, dos años después de su lanzamiento por el ex ingeniero de Google Kai Backman y su cofundador Mikko Mononen. ¡La principal ventaja sobre estos dos programas es que es gratuito y, sin embargo, ofrece más libertad de modelado de lo que parece

TinkerCAD se puede utilizar para una gran variedad de aplicaciones, incluida la impresión 3D. Los modelos 3D se pueden guardar en tres formatos diferentes, STL, OBJ y SVG. Una vez que tengamos el archivo STL del modelo, pasaremos a utilizar un software de corte. El slicer convierte el modelo 3D en una serie de capas delgadas y produce un archivo de G-Code que contiene instrucciones adaptadas a cada tipo específico de impresora 3D. En otras palabras, está dividiendo el objeto en una pila de capas planas y describe estas capas como movimientos lineales del extrusor de la impresora 3D.


ACTIVIDAD DE CLASE
Sigue el enlace dispuesto GUIA PRACTICA1. TINKERCARD FIGURAS GEOMÉTRICAS y lee atentamente cada una de las indicaciones dadas, realiza las actividades prácticas y compartelas con tu docente por la clase de Tinkercard y la asignación hecha en la plataforma Classting, recuerda respetar los tiempos de entrega.



martes, 23 de agosto de 2022

MAQUINAS SIMPLES

 

MÁQUINAS SIMPLES
Una máquina es el conjunto de elementos que se interponen entre una fuente de energía y un trabajo mecánico que se realiza gracias a ella. Las máquinas están formadas por mecanismos que desarrollan funciones elementales. Por lo tanto, definiremos mecanismo como un dispositivo que transforma un movimiento y una fuerza aplicada (llamadas magnitudes motrices o de entrada) en otro movimiento y fuerza resultante (denominadas magnitudes conducidas o de salida) distintos.
Máquina
Una máquina simple es un mecanismo formado por un único elemento.
En una máquina simple se cumple la ley de la conservación de la energía: «la energía ni se crea ni se destruye, solamente se transforma». Así, el trabajo realizado por la fuerza aplicada (producto de ésta por la distancia que ha actuado), será igual al trabajo resultante (fuerza resultante multiplicada por la distancia que ha actuado). Es decir, una máquina simple ni crea ni destruye trabajo mecánico, sólo transforma algunas de sus características.

Clasificación
Las máquinas simples suelen clasificarse en los siguientes tipos:
- Palancas
- Poleas
- Ruedas y ejes
- Plano inclinado
- Tornillo
- Cuñas
A continuación veremos en detalle cada una de ellas.

Palancas
Consiste en una barra recta que puede moverse alrededor de un punto de apoyo llamado fulcro. El objetivo de la palanca es incrementar el efecto de una fuerza o cambiar su dirección.
- Fuerzas actuantes
Sobre la barra rígida que constituye una palanca actúan tres fuerzas:

- La potencia - P: es la fuerza que aplicamos voluntariamente con el fin de obtener un resultado; ya sea manualmente o por medio de motores u otros mecanismos.
- La resistencia - R: es la fuerza que vencemos, ejercida sobre la palanca por el cuerpo a mover. Su valor será equivalente, por el principio de acción y reacción, a la fuerza transmitida por la p
alanca a dicho cuerpo.
- La fuerza de apoyo - A: es la ejercida por el fulcro sobre la palanca. Si no se considera el peso de la barra, será siempre igual y opuesta a la suma de las anteriores, de tal forma de mantener la palanca sin desplazarse del punto de apoyo, sobre el que rota libremente.
Otros elementos que deben considerar en el rendimiento de las maquinas son:
- Brazo de potencia - Bp: la distancia entre el punto de aplicación de la fuerza de potencia y el punto de apoyo.
- Brazo de resistencia - Br: distancia entre la fuerza de resistencia y el punto de apoyo.
- Tipos de palanca
Dependiendo del dónde se ubique el punto de apoyo, podemos distinguir tres tipos de palancas:
- Palanca de primero tipo o grado:
En este caso, si deseas levantar un objeto pesado con una palanca, debes empujar hacia abajo para que el objeto suba, es decir, el punto de apoyo se encuentra entre el objeto que se desea levantar y donde se aplica la fuerza.

Al utilizar una palanca de primer tipo para levantar un objeto, aplicas una fuerza en uno de los extremos de la barra, en tanto que el cuerpo que vas a levantar se encuentra al otro extremo. Ahora, la fuerza que tú ejerces sobre uno de los extremos se denomina potencia ( contrapeso), que es la responsable del giro de la palanca en torno al punto de apoyo lo que hace que la palanca se mueva. La fuerza que aparece en el extremo opuesto se denomina resistencia (carga),que es la que hay que vencer.

El punto de apoyo está entre contrapeso o potencia y la resistencia.
Dependiendo de la longitud de los brazos la fuerza será mayor, menor o igual que la resistencia.
Con esto se consigue que el brazo de potencia siempre será mayor que el de resistencia (BP>BR) y, en consecuencia, la potencia menor que la carga (P).




Ahora para que la palanca sea realmente efectiva, el punto de apoyo debe estar mucho más cerca del cuerpo que se quiere levantar que del lugar donde se ejerce la fuerza o carga. Así, aplicando una pequeña fuerza en un amplio intervalo de distancia, se generará una gran fuerza de salida en un pequeño intervalo de distancia.

Como ejemplos clásicos podemos citar la pata de cabra, el balancín, los alicates o la balanza romana.




- Palanca de segundo tipo o grado:
Se caracteriza porque la fuerza a vencer (resistencia) se encuentra entre el fulcro (punto de apoyo) y la fuerza a aplicar.

Estas palancas tienen ventaja mecánica; es decir, aplicando poca fuerza se vence una gran resistencia. Con esto se consigue que el brazo de potencia siempre será mayor que el de resistencia (BP>BR) y, en consecuencia, el contrapeso o potencia menor que la carga (P).


Un buen ejemplo de esto lo constituyen las carretillas. En ellas, el punto de apoyo se encuentra en la rueda, y la fuerza se ejerce en los mangos, hacia arriba, para elevar la carga que está entre las ruedas y los mangos. Otros ejemplos son el cascanueces y la perforadora de hojas de papel.



- Palanca de tercer tipo o grado:
La carga ( potencia) está entre el punto de apoyo y la resistencia.

Estas palancas tienen desventaja mecánica; es decir, es necesario aplicar mucha fuerza para vencer poca resistencia. Con esto se consigue que el brazo de la resistencia siempre será mayor que el de la potencia (BR>BP) y, en consecuencia, la potencia mayor que la carga (P>R).



- Poleas

Las poleas son ruedas que tienen el perímetro exterior diseñado especialmente para facilitar el contacto con cuerdas o correas. La polea es una máquina simple que nos puede ayudar a subir pesos ahorrando esfuerzo.

- Partes de la polea

En toda polea se distinguen tres partes: cuerpo, cubo y garganta.


- El cuerpo es el elemento que une el cubo con la garganta. En algunos tipos de poleas está formado por radios o aspas para reducir peso y facilitar la ventilación de las máquinas en las que se instalan.

- El cubo es la parte central que comprende el agujero, permite aumentar el grosor de la polea para aumentar su estabilidad sobre el eje. Suele incluir un chavetero que facilita la unión de la polea con el eje o árbol (para que ambos giren solidarios).

- La garganta (o canal ) es la parte que entra en contacto con la cuerda o la correa y está especialmente diseñada para conseguir el mayor agarre posible. La parte más profunda recibe el nombre de llanta. Puede adoptar distintas formas (plana, semicircular, triangular...) pero la más empleada hoy día es la trapezoidal.

Las poleas empleadas para tracción y elevación de cargas tienen el perímetro acanalado en forma de semicírculo (para alojar cuerdas), mientras que las empleadas para la transmisión de movimientos entre ejes suelen tenerlo trapezoidal o plano (en automoción también se emplean correas estriadas y dentadas)

- Usos de la polea
Básicamente la polea se utiliza para dos fines: cambiar la dirección de una fuerza mediante cuerdas o transmitir un movimiento giratorio de un eje a otro mediante correas.

En el primer caso tenemos una polea de cable que puede emplearse bajo la forma de polea fija, polea móvil o polipasto. Su utilidad se centra en la elevación de cargas (pastecas, grúas, ascensores...), cierre de cortinas, movimiento de puertas automáticas, etc.

En el segundo caso tenemos una polea de correa que es de mucha utilidad para acoplar motores eléctricos a otras máquinas (compresores, taladros, ventiladores, generadores eléctricos, sierras...) pues permite trasladar un movimiento giratorio de un eje a otro. Con este tipo de poleas se construyen mecanismos como el multiplicador de velocidad, la caja de velocidad y el tren de poleas.

- Clasificación según su desplazamiento
- Fijas: son aquellas cuyas armas se suspenden de un punto fijo (la estructura del edificio) y, por lo tanto, no sufren movimiento de traslación alguno cuando se emplean.

-Móviles: son aquellas en las que un extremo de la cuerda se suspende de un punto fijo y que durante su funcionamiento se desplazan, en general, verticalmente.

Cuando la polea obra independientemente se denomina "simple", mientras que cuando se encuentra reunida con otras formando un sistema recibe la denominación de "combinada" o "compuesta".

- Existen varios tipos de poleas, estas son:

Poleas simples
Cambia el sentido de la fuerza, por lo que es más fácil elevar cargas.

Sólo con una cuerda y una rueda se puede arreglar el cambio de dirección. Se fija la rueda a un soporte y se pasa una cuerda por la rueda hasta alcanzar la carga. Al tirar desde el otro extremo de la cuerda, se puede elevar la carga hasta la altura en que se halla fija la polea. El propio peso del cuerpo de la persona que tira se constituye en una ayuda.

a) Polea simple fija
Una forma alternativa de utilizar la polea es fijarla a la carga, fijar un extremo de la cuerda al soporte, y tirar del otro extremo para levantar a la polea y la carga.

Una polea simple fija no produce una ventaja mecánica: la fuerza que debe aplicarse es la misma que se habría requerido para levantar el objeto sin la polea. La polea, sin embargo, permite aplicar la fuerza en una dirección más conveniente.

Se encuentra en mecanismos para el accionamiento de puertas automáticas, sistemas de elevación de cristales de automóviles, ascensores, tendales, poleas de elevación de cargas... y combinadas con poleas móviles formando polipastos.

b) Polea simple móvil
La polea móvilno es otra cosa que una polea de gancho conectada a una cuerda que tiene uno de sus extremos anclado a un punto fijo y el otro (extremo móvil) conectado a un mecanismo de tracción.

La manera más sencilla de utilizar una polea es anclarla en un soporte, colgar un peso en un extremo de la cuerda, y tirar del otro extremo para levantar el peso.

La polea simple móvil produce una ventaja mecánica: la fuerza necesaria para levantar la carga es justamente la mitad de la fuerza que habría sido requerida para levantar la carga sin la polea. Por el contrario, la longitud de la cuerda de la que debe tirarse es el doble de la distancia que se desea hacer subir a la carga.

Poleas compuestas
Las poleas compuestas son aquellas donde se usan más de dos poleas en el sistema, y puede ser una fija y una móvil, o dos fijas y una móvil etc.
a) Polipastos o aparejos
El polipasto (del latín polyspaston, y este del griego πολύσπαστον), es la configuración más común de polea compuesta. En un polipasto, las poleas se distribuyen en dos grupos, uno fijo y uno móvil. En cada grupo se instala un número arbitrario de poleas. La carga se une al grupo móvil.
"La ventaja mecánica del polipasto puede determinarse contando el número de segmentos de cuerda que llegan a las poleas móviles que soportan la carga".
Debido a que tiene ganancia mecánica su principal utilidad se centra en la elevación o movimiento de cargas. La podemos encontrar en grúas, ascensores, montacargas, tensores.
- Usos cotidianos
1- Para usos como la transmisión de potencia.
2- Levanta carga.
3- En las construcciones para subir y bajar herramientas.
4- Para mover cargas muy pesadas con gran facilidad de un lado a otro.
5- En un ascensor para que suba y baje.
6- En maquinas monofuncionales de uso didáctico.
7- Para transmisión de movimiento de circular a lineal.

- Ruedas y ejes

La rueda es un operador formado por un cuerpo redondo que gira respecto de un punto fijo denominado eje de giro. Normalmente la rueda siempre tiene que ir acompañada de un eje cilíndrico (que guía su movimiento giratorio) y de un soporte (que mantiene al eje en su posición).

Aunque en la naturaleza también existen cuerpos redondeados (troncos de árbol, cantos rodados, huevos...), ninguno de ellos cumple la función de la rueda en las máquinas, por tanto se puede considerar que esta es una máquina totalmente artificial.

La parte operativa de la rueda es la periferia del disco, que se recubre con materiales o terminaciones de diversos tipos con el fin de adaptarla a la utilidad correspondiente. Algunas de las ruedas más empleadas son:

- Rueda dentada
- Rueda de transporte
- Polea
- Turbinas (rueda de palas)


- Composición de la rueda
La rueda nunca puede usarse sola y siempre estará acompañada de al menos un eje (que la guía y sirve de sustento) y de un soporte o armadura (que es el operador que controla la posición del eje y sirve de sostén a todo el conjunto).

Además, para reducir el rozamiento entre el eje y el soporte (o entre la rueda y el eje si este permanece fijo), se suele recurrir al empleo de casquillos o de rodamientos (de bolas, rodillos o agujas).


Las ruedas se emplean en una gran multitud de aplicaciones, algunas muy usuales son:
- Facilitar el desplazamiento de objetos como en carretillas, coches, bicicletas, patinetes, pasillos rodantes.
- Obtener un movimiento rotativo como en contadores de agua, molinos de agua, norias de regadío, centrales hidroeléctricas, turbinas.
- Transmitir un movimiento giratorio entre ejes como en lavadoras, neveras, bicicletas, motos, motores de automóvil, taladros, tocadiscos.
- Reducir el esfuerzo necesario para elevar una masa como en pozos de agua, grúas, ascensores.
- Transformar en giratorio otros movimientos o viceversa como en piedras de afilar, máquinas de coser, ruedas de timón, programadores de lavadora, cabrestantes.

- Plano inclinados

El plano inclinado es una superficie plana que forma con otra un ángulo muy agudo (mucho menor de 90º). En la naturaleza aparece en forma de rampa, pero el ser humano lo ha adaptado a sus necesidades haciéndolo móvil, como en el caso del hacha o del cuchillo.




El plano inclinado es el punto de partida de un nutrido grupo de operadores y mecanismos cuya utilidad tecnológica es indiscutible. Sus principales aplicaciones son tres: rampa, tornillo, cuña. Las dos últimas las definiremos más adelante.

Se emplea en forma de rampa para reducir el esfuerzo necesario para elevar una masa (carreteras, subir ganado a camiones, acceso a garajes subterráneos, escaleras).

La rampa es un plano inclinado cuya utilidad se centra en dos aspectos: reducir el esfuerzo necesario para elevar un peso y dirigir el descenso de objetos o líquidos.


- Tornillo 
Son maquinas simples que resultan de la aplicación del plano inclinado. Un tornillo es un plano inclinado enroscado en espiral y cada una de las vueltas se llama rosca. Para que un tornillo entre en una superficie como una pared, hay que hacerlo girar muchas veces para avanzar un poco, sin embargo la fuerza que se necesita para dar cada vuelta es menor que la que se necesita para clavar el tornillo sin girarlo.


Se emplea para sujetar chapas (lavadoras, neveras, automóviles) o piezas diversas (juguetes, ordenadores) sobre estructuras.

- Cuñas

De forma sencilla podríamos decir que cuña es un prisma triangular con un ángulo muy agudo. También podríamos decir que es una pieza terminada en una arista afilada que actúa como un plano inclinado móvil.

Se encuentra fabricada en madera, acero, aluminio, plásticos.
- Utilidades prácticas
- Para abrir o separar cuerpos: obtener tablones de los árboles, partir piedras en canteras, cerrar o abrir los dientes de una cremallera.
- Para el ajuste de ensambles en madera, sujeción de puertas, ajuste de postes en la construcción, llaves de cerraduras.
- Herramienta de corte, bien haciendo uso de la arista afilada (cuchillo, abrelatas, tijeras, maquinilla eléctrica, cuchilla de torno) o recurriendo al tallado de pequeñas cuñas (dientes de sierra sierra para metales, serrucho, sierra mecánica, fresa, lima).

Las máquinas más complejas, como los tornos mecánicos o las esmeriladoras de superficies, son combinaciones de esos seis tipos de máquinas.

ACTIVIDAD EN CLASE

LECTURA MAQUINAS SIMPLES






Hace mucho tiempo que el ser humano se planteó la necesidad de realizar trabajos que sobrepasaban su propia capacidad física o intelectual. Ejemplos tenemos a millares: mover rocas enormes, elevar coches para repararlos, transportar objetos o personas a grandes distancias, extraer jugo de las frutas, cortar árboles, resolver gran número de problemas en poco tiempo. Para solucionar estos grandes retos se inventaron las máquinas: una grúa o una excavadora son máquinas; pero también lo son una bicicleta, o los cohetes espaciales; sin olvidar tampoco al simple cuchillo, las imprescindibles pinzas de depilar, el adorado ordenador o las obligatorias escaleras.



Todos ellos son máquinas y en común tienen, al menos, una cosa: todos son inventos humanos cuyo fin es reducir el esfuerzo necesario para realizar un trabajo.

Prácticamente cualquier objeto puede llegar a convertirse en una máquina sin más que darle la utilidad adecuada. Por Ejemplo. Una cuesta natural no es, en principio, una máquina, pero se convierte en ella cuando el ser humano la usa para elevar objetos con un menor esfuerzo (es más fácil subir objetos por una rampa que elevarlos a pulso); lo mismo sucede con un simple palo que
nos encontramos tirado en el suelo, si lo usamos para mover algún objeto ya lo hemos convertido en una máquina. Las máquinas inventadas por el hombre se pueden clasificar atendiendo a tres puntos de vista: Número de operadores (piezas) que la componen, Número de pasos que necesitan para realizar su trabajo, Tecnologías que la integran.


Analizando nuestro entorno podemos encontrarnos con máquinas sencillas (como las pinzas de depilar, el balancín de un parque, un cuchillo, un cortaúñas o un motor de gomas), máquinas compuestas (como el motor de un automóvil o una excavadora) o muy complejas (como un cohete espacial o un motor de reacción), todo ello dependiendo del número de piezas empleadas en su construcción.


También nos podemos fijar en que el funcionamiento de algunas de ellas nos resulta muy fácil de explicar, mientras que el de otras solo está al alcance de expertos. La diferencia está en que algunos de ellos solo emplean un paso para realizar su trabajo (
máquinas simples), mientras que otros necesitan realizar gran cantidad de trabajos encadenados para poder funcionar correctamente (máquinas compuestas).


La mayoría de nosotros podemos describir el funcionamiento de una escalera (solo sirve para subir o bajar por ella) o de un cortaúñas (realiza su trabajo en dos pasos: una palanca le transmite la fuerza a otra que es la encargada de apretar los extremos en forma de cuña y cortar); pero nos resulta muy difícil explicar el funcionamiento de un ordenador, un motor de automóvil o un satélite espacial.

Por último podemos ver que algunas de ellas son esencialmente mecánicas (como la bicicleta) o electrónicas (como el ordenador); pero la mayoría tienen mezcladas muchas tecnologías o tipos de energías (una excavadora dispone de elementos que pertenecen a las tecnologías eléctrica, mecánica, electrónica, hidráulica, neumática, térmica, química... todo para facilitar la extracción de tierras).


jueves, 3 de octubre de 2019

CREEMOS UN LIBRO EN 3D

¿QUE ES ZOOBURST?

Resultado de imagen para zooburst aplicacionEs una herramienta que permite crear libros en 3D.  Esta enfocado principalmente en el publico infantil, y cuenta con la posibilidad de utilizar realidad aumentada usando una cámara web común y corriente.  Las historias allí presentes pueden compartirse en cualquier pagina web.
En los libros creados con esta herramienta se puede incluir textos, imágenes y enlaces de todo tipo siempre y cuando sean apropiados para el publico que las va a ver.  El editor de ZOORBURST es bastante sencillo lo cual hace que su aula sea sencilla de manejar y divertida.
¿PARA QUE SIRVE?
ZooBurst es una herramienta narrativa digital que permite a cualquiera crear fácilmente sus propios libros pop-up en 3D, incluyendo imágenes, textos, videos y otras opciones multimedia, como grabaciones de sonido y uso de la webcam. Usando ZooBurst, narradores de cualquier edad pueden crear sus propios mundos ricos en la que sus historias pueden venir a la vida. ZOOBURST sirve como medio de aprendizaje e interacción entre visitantes virtuales ya que les permite acceder a libros creados por autores y les permite interactuar de forma divertida y llegar al mundo 3D a través de una webcam simple y sencilla.  Además es una herramienta que pueden utilizar los docentes de cualquier área para interactuar con sus estudiantes, ya que es una pagina que aunque es más orientada para la población infantil, también se puede emplear para interactuar con personas de cualquier edad.
Los autores pueden organizar personajes y objetos dentro de un mundo en 3D que se pueden personaliza mediante obras de arte subido o ha sido encontrado en una base de datos integrada de más de 10.000 imágenes y materiales gratuitos.
Los estudiantes se divierten grabando su voz usando el audio de zooburst y haciendo que los personajes hablen realmente cuando se clican entre ellos. Los libros además pueden compartirse fácilmente con un simple enlace o incrustarlos en un blog o página web. Los autores también pueden mantener un foro de discusión moderado por cada libro, proporcionando un espacio virtual en el que los lectores pueden interactuar unos con otros
¿COMO FUNCIONA?
Para utilizar ‘ZooBurst’ es necesario registrarse. Una vez creada la cuenta y recibido el correo con la confirmación y la contraseña ya se puede acceder a la página. Para comenzar a crear el cuento hay que clicar en “New book”. Una vez se ha accedido al editor de ‘ZooBurst’ (en inglés, pero muy sencillo de utilizar) se proporcionan las herramientas necesarias para incluir el texto narrativo correspondiente a cada página del cuento, así como incorporar hipervínculos para mostrar los diálogos relacionados con los personajes. También se puede insertar las imágenes para los paisajes y los personajes, bien eligiéndolas de la galería que proporciona el sitio o subiéndolas desde el propio ordenador.
Una vez terminado y guardado el cuento se puede visualizar (“View”), copiar la URL para enlazarlo en la web o blog del centro escolar o enviar su enlace por correo electrónico (“Share”) y obtener el código para insertar el cuento en una web o blog (“Embed”). Desde el escritorio de ‘ZooBurst’, los alumnos podrán acceder a todas sus creaciones para verlas, modificarlas o borrarlas.
MATERIAL Y LINKS DE CONSULTA