“Tenga un criterio de calidad. Algunas personas no están acostumbradas a un entorno en el que se espera la excelencia. Steve Jobs”

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jueves, 8 de agosto de 2019

DISEÑO DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

Diseño de recursos digitales educativos




En este artículo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de producción de recursos digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples iniciativas de creación de materiales protagonizados por profesorado a título individual o en grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias, editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos, etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por disponer de «pildoras multimedia» que cubran todos los huecos de todas y cada una de las áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás porque se considera un vector esencial para la integración de las nuevas tecnologías. En este empeño se han destinado múltiples recursos económicos. Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe duda de que el éxito o fracaso conseguido en un proyecto de producción de materiales lo determina el grado cualitativo y cuantitativo de uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula.



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Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos últimos años, tanto en el diseño y puesta en producción de recursos digitales como en su explotación didáctica en el aula, se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de producción.


Índice
Contexto de uso
Concreción curricular
Características de los recursos digitales educativos
El modelo de «Objeto Digital Educativo»
Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje
Principios de diseño del entorno audiovisual
Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos
Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos
Software para el diseño de recursos digitales educativos
El guión multimedia
Recopilación de activos
Edición y montaje del recurso
Guía didáctica y material complementario
Pilotaje de la versión beta
Publicación de la versión definitiva
Fases del diseño
Conclusión



1. Contexto de uso


Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos digitales en el contexto de un aula. Se supone que cada alumno/a utiliza su ordenador (1:1) para acceder al recurso con intención de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además la figura del profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc. El aprovechamiento didáctico en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aquí expuestas. Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones más informales o no regladas.


2. Concreción curricular



Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.


Los criterios de selección son:


Adecuación. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área donde se utilizará el recurso. 
Idoneidad. Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios. 
Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y ésta puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles. 
Necesidad. El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con ellos son justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en ciertos contenidos del currículum. 
Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un «libro digital» con un nivel de interacción mínimo (pasar página) seguramente se sustituirá rápidamente por el libro en papel más inmediato y manejable. 
Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener múltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia. 


Una vez concretados los elementos currículares se hace necesario una revisión de los repositorios habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado con anterioridad. Si no es así o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces dispondremos de la justificación perfecta para iniciar el diseño.



3. Características de los recursos digitales educativos


Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas características son: 
Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros, etc. 
Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicación y relación social. 
Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales. 

Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y 
Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc. 

Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente. 
Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso. 
Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado. 
Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros. 
Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local. 




4. El modelo de «Objeto Digital Educativo»

4.1 ¿Qué es un DLO?


En la actualidad la producción de contenidos educativos digitales toma como referencia el modelo de «Objeto Digital Educativo» (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas: 
  • Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
  • Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
  • Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo.
Un ejemplo de DLO muy elemental podría ser una imagen que lleve asociados metadatos con sugerencias sobre su utilización didáctica. Un ejemplo de DLO más complejo podría ser una interacción de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario, elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc.


4.2 Tipos de DLO


Tomando como criterio los niveles de agregación de un DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarquía creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos tipos de DLO : 
DLO Media (M). Es el átomo digital: más pequeño o indivisible. Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc. 
DLO Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinación de varios medias de diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc. 
DLO Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la integración de uno o varios medias que tiene una función didáctica explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una serie de imágenes o palabras. 
DLO Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseño de instrucción completo a la combinación de varios Objetos de Aprendizaje creados previamente. Ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación inicial de información seguidas de otras páginas con interacciones donde el usuario puede aplicar esa información. 
DLO Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc. resultado del diseño de instrucción. El programa de formación se distingue de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un contenido o competencia del currículo, el PF abarca la asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo. 
DLO Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de formación relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de toda la jerarquía. 

El proceso de elaboración de contenidos educativos digitales que nos ocupa se focaliza en la elaboración de objetos de aprendizaje (OA) y su organización en secuencias didácticas (SD). Tanto unos como otras serán susceptibles de uso local o bien de integración posterior en cualquier repositorio general de recursos didácticos o en una plataforma de elearning.


4.3 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje (OA)?



Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado.



5. Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje


Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un recurso caben mencionar los siguientes: 
Objetos y secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia. 
Información e interacción. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de información y otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido (transferencia). 
Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede omitir esta información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio. Es el caso de los materiales elaborados por editoriales donde el alumno/a debe consultar el libro de texto. También materiales elaborados para proyectos de investigación o webquests donde la información se busca en ciertos sitios de internet. Al fin y al cabo se trataría de utilizar el recurso digital como un recurso más dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje. 
Variedad de actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos, asociar items, etc, etc. Es más enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo. 
Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de «mover» con el hardware o conectividad disponibles. También porque no funcionan adecuadamente o porque requieren una curva de aprendizaje larga y pronunciada por parte del alumno/a antes de comenzar a obtener los primeros frutos. Incluso porque las espectaculares animaciones de introducción que resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras reiterados accesos. El minimalismo en el diseño de recursos educativos en muchas ocasiones es un valor deseable con intención de evitar las situaciones citadas. 
Esfuerzo cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades interactivas vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso. A veces es tan fácil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolución con éxito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, señalar, recordar; explicar, describir, reconstruir; memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir, transformar; hacer cálculos matemáticos mentales; resolver problemas sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos; inferir, prever; seleccionar la información importante; sintetizar, globalizar, resumir; analizar; elaborar hipótesis, deducir; inducir, generalizar; razonar lógicamente; estructurar; analizar la información críticamente; evaluar; experimentar; construir, crear; transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada; negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar; investigar; desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de aprendizaje será tanto más rico cuanto más variedad de procesos mentales demande con éxito del alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de conocimientos de éste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten tan interesantes actividades más mecánicas como buscar palabras en una sopas de letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear buscando algún giro que fuerce algún otro proceso cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar sólo las definiciones para buscar las palabras en una sopa de letras. 


Feedback inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción. 
Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables. Al finalizar el recurso debe mostrar la estadística final o registrar estos datos para su posterior consulta por parte del profesor/a. 
Refuerzo significativo. Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito. 
Análisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas, etc. 
Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como para errores. Se evitará los refuerzos positivos reiterados, exagerados y gratuitos porque terminan resultando tediosos. La ayuda contextual o pista para resolver el problema sólo se mostrará cuando el alumno lo solicite pulsando en el icono correspondiente o bien cuando cometa varios fallos sucesivos. 
Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o gran grupo. 
Tiempo de uso. La secuencia didáctica debe pensarse para una duración aproximada de 10 minutos. Esto facilitará su óptima aplicación en una sesión de aula teniendo en cuenta el tiempo de preparación del recurso y la disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula impone una rápida disponibilidad del recurso por lo que se evitará tener que pasar muchas páginas o pantallas previas. 
Predominio de la interacción. La forma prioritaria de adquisición de la información por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia será la interacción. Incluso en las páginas de presentación de la información. El conocimiento también se puede adquirir a partir de la experimentación, por el método de ensayo-error, evitando en la medida de lo posible la presentación de la información como un libro de texto. Ejemplo: se puede presentar una imagen con zonas sensibles que muestran al rollover o tabulación la información de cada parte. 

Aleatoriedad. En la medida de lo posible, para una misma interacción, con una misma estructura formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación de contenidos. Ejemplo: Una propuesta de suma con sumandos distintos en cada caso. Con ello se evitará que el recurso se agote rápidamente tras varios intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno que ya ha terminado volver a empezar de nuevo sin caer en la repetición monótona y aburrida. 
Propuestas complementarias. Con intención de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia. Estas propuestas fomentan la transferencia bidireccional: lo que se aprende en la resolución del recurso se aplica después a la propuesta y viceversa. 

6. Principios de diseño del entorno audiovisual


En la composición del entorno audiovisual se mimarán los siguientes aspectos: 
Navegabilidad. Los botones adelante/atrás se situarán en zonas destacadas de la pantalla. Con ellos se podrá navegar sobre los objetos siguiendo la secuencia digital preestablecida. En todo momento el alumno/a podrá identificar la página o pantalla donde se encuentra y la posibilidad de acceder directamente a un objeto de esta secuencia. Esto facilitará retomar el proceso allí donde se abandonó en la sesión anterior. 
Instrucciones. Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se proporcionarán en forma escrita. Los textos serán claros y cortos. No se utilizarán barras de desplazamiento vertical o scroll para leer los textos. Se acompañarán de audio si es posible. 
Ventanas emergentes. Se evitará en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes. 
Carga de contenidos. Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el usuario permanezca inactivo frente a la pantalla. Se puede utilizar la descarga en segundo plano. Y si ello no es posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas animaciones o con interactividades de entretenimiento. 
Simbología. Los títulos, menús, ventanas, iconos, botones, fondos, etc. se ajustarán a una misma carta de colores y línea estética sin variar excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con ello a la distracción del alumnado. 
Tipografía. En Educación Infantil se suelen utilizar fuentes como “MeMima” o “Edelfontmed” de grafía enlazada. Más adelante se opta por otras familias de fuentes como por ejemplo: Arial- Helvetia-Verdana. 
Iconografía. En los botones y áreas sensibles de las interacciones se utilizarán iconos significativos que aporten al alumno la suficiente información aunque puedan ir acompañadas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda/derecha (atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla. 
Resolución de pantalla. Actualmente debe contemplarse el diseño para una resolución de 1024×768 píxeles aunque el material debe ajustarse también a la resolución de equipos notebook de 10,2 pulgadas con resolución máxima 1024×600 píxeles. Son los equipos del programa Escuela 2.0. 
Economía. Se evitarán las imágenes, audios, vídeos o animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje. Este es un error muy frecuente en algunos recursos buscando quizás incrementar la motivación del usuario. De esta forma no sólo se conseguirá centrar la atención del alumnado sino que también se acelera la descarga y se simplifica el diseño. 




7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos


Desde hace años, las instituciones públicas están obligadas por ley a promover y desarrollar proyectos de la sociedad de la información con los mayores niveles de accesibilidad (doble A o triple A). Esto significa que cualquier aplicación web multimedia creada debe ser accesible al mayor colectivo de usuarios incluyendo al alumnado con necesidades educativas especiales.


Los estándares que deben cumplir los contenidos web educativos  están sometidos a las directrices recogidas en las siguientes páginas: 

Algunas de las recomendaciones más importantes que debe cumplir una aplicación en temas de accesibilidad son: 
Refuerzo textual. Proporcionar contenidos textuales alternativos a los contenidos multimedia. 
Uso del color. El color no es indispensable. Los textos y los gráficos deben ser comprensibles con independencia del color. 
Marcas y hojas de estilo. Usar las marcas y hojas de estilo adecuadamente. 
Uso del lenguaje. Usar el lenguaje de una forma clara y concisa. No será necesario leer párrafos muy extensos para iniciar la actividad. 
Tipo de fuente. Se utilizarán tipos, tamaños y colores de fuentes que sean accesibles para alumnado con deficiencias visuales. 
Control del usuario. Proporcionar control al usuario para detener movimientos, parpadeos o actualizaciones automáticas de una página. 
Uso del teclado. Utilizar interfaces que permitan una accesibilidad directa a los contenidos utilizando el tabulador y enter como alternativas a la navegación para alumnado con deficiencias motóricas. 
Multiplataforma. Diseñar la aplicación para que sea navegable desde cualquier plataforma o sistema operativo. 
Ayuda contextual. Proporcionar en todo momento información de ayuda contextual y de situación para orientar al usuario. 
Navegación clara. Ofrecer mecanismos claros y consistentes de navegación para que el usuario pueda encontrar lo que busca. 




8. Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos


Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales deben ser: 
Estándares. El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc. 
Editor de recursos. Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales. También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito. 
Plugins gratuitos. Se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales. 
Navegador web. El acceso al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera. 
Hardware. Los requisitos mínimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024×768 píxeles. Se ha tomado como base mínima las dotaciones en uso todavía en una gran mayoría de centros procedentes del programa «Internet en la escuela». 

9. Software para el diseño de recursos digitales educativos


En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre ellos. Además permiten especificar la interacción del usuario (qué ocurre cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué momento y a qué escena se dirige). Los programas más populares son:

9.1 Hot Potatoes. Es una herramienta de autor que permite la elaboración de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web usando código Javascript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y ordenación. El diseñador no necesita tener conocimientos de Javascript ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede introducir información: preguntas, respuestas, textos, enlaces, imágenes, etc. A continuación el programa genera automáticamente la página HTML que contiene el código necesario para dar soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas. El usuario final no necesita tener instalado ningún plugin ni complemento en su navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas. 




9.2 LIM. Se trata de un programa que permite la creación de libros interactivos multimedia. Cada página de este libro contendrá una actividad descriptiva o interactiva. En la edición del recurso se dispone de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, identificación, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X, etc, etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o páginas. La secuencia didáctica puede ser el libro que contiene una serie de actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a través de una página HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta visualización. 


9.3 JClic. Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas páginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dipone de actividades variadas: asociación simple, juegos de memoria, actividad de exploración, identificación, información, puzzle. etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada actividad o página y la secuencia didáctica el paquete completo de actividades. El resultado es un archivo ZIP y una página HTML que despliega su contenido con tecnología Java a través de un navegador web. Para su visualización es necesario tener instalada la máquina virtual de Java




9.5 Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parámetros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada página o ejercicio será un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de páginas formarán la secuencia didáctica. El producto final es un conjunto de archivos para visualizar a través del navegador usando el plugin de Flash. 


9.6 eXe Learning. Es un programa que permite el diseño de libros digitales que integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos e interactivos. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de java, geogebra, vídeos, etc. Cada elemento situado en una página se puede considerar un objeto de aprendizaje y una colección de objetos situados en una misma página o en varias puede ser una secuencia didáctica. El auge que ha tenido esta herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de agregación de todo tipo de objetos de aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y distribución del recurso final. Admite la exportación a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para su explotación en local. 


9.7 Adobe Flash. Con esta tecnología se han diseñado infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas institucionales de producción de recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc), concursos de materiales educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una herramienta de autor. Es un programa comercial que resulta mucho más complejo pero que permite un diseño de objetos más flexible, rico y personalizado. 




Al seleccionar una herramienta de autor, la simplicidad tiene un precio. No existe otra posibilidad que aceptar el modelo de recurso digital que impone y que en muchos detalles de estructura y funcionamiento no es posible modificar. A pesar de esta limitación se hace necesario conocer con detalle los tipos de actividades de que disponemos así como el alcance de sus prestaciones en función de la configuración de parámetros. Y este conocimiento es un paso previo indispensable que condiciona el guión multimedia y por tanto el resultado final.

10. El guión multimedia


Cuando se han concretado los elementos curriculares a trabajar, se han definido los principales criterios de diseño, y se ha seleccionado una herramienta de edición cuyas prestaciones se dominan, el siguiente paso es afrontar el diseño del guión multimedia del recurso. Es el documento o storyboard que contiene toda la información relativa al diseño del recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia didáctica en general. Como se indicaba con anterioridad cuando se utiliza una herramienta de autor el contenido de este documento está fuertemente condicionado. Y por este motivo en ocasiones se pueden omitir aquellos detalles que no es posible modificar en la edición.

En el guión multimedia con una herramienta de autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes elementos: 
Título. Cada escena/página/objeto se identifica por un título y un número. 
Descripción. Incluye una pequeña descripción literaria del mismo. 
Bases didácticas: objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación. 
Tipo de actividad: puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc. 
Parámetros: configuración de textos que se mostrarán en preguntas, respuestas, feedback, etc. 
Activos: textos, imágenes, audios, vídeos y animaciones que integra. 

Si utilizamos Adobe Flash en el diseño de recursos más complejos habría que especificar para cada objeto un mayor número de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegación, eventos de usuario (rollover, clic, doble clic), objetos diana/distractores, flujo de la aplicación, etiquetas, mensajes de usuario, puntuación, etc.



11. Recopilación de activos


Tras el diseño del guión el siguiente paso es la elaboración o recopilación de los archivos multimedia que se utilizarán en el recurso. Si decidimos incorporar activos ajenos (léase imágenes, audios, vídeos, etc) debemos conocer y respetar las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales. Y esto es especialmente significativo cuando el material que hemos elaborado supera el contexto de uso del aula y se pretende publicar en Internet. La apropiación indiscriminada de materiales ajenos para elaborar un material propio no se puede justificar desde la ausencia de ánimo de lucro que caracteriza las iniciativas en que participamos.

En Internet existen multitud de sitios donde es posible obtener activos con licencia de uso. Ejemplo: Banco Multimedia del ITE. El empleo de cámaras digitales de fotos y vídeo facilita la obtención de recursos gráficos. Los dibujos e ilustraciones de los propios alumnos pueden ser otra fuente interesante. También las locuciones grabadas con Audacity.



Para la edición/producción de activos se pueden utilizar algunos programas gratuitos instalados en el ordenador: 
Imágenes: GIMP
Audios: Audacity
Vídeos: Live Movie Maker, WinFF, etc. 

También es posible incorporar recursos Web 2.0 pero teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotación sólo en local: 
Textos: Scribd.com, Issuu, Google Docs, etc. 
Audios: Ivoox, Sound Cloud, etc. 
Vídeos: Youtube, etc. 


12. Edición y montaje del recurso


Tomando como referencia el guión multimedia y los activos recopilados se inicia el ensamblado y la configuración del material digital educativo. El resultado final es una carpeta en cuyo interior se organizan subcarpetas y archivos que contienen todo lo necesario para que la aplicación funcione. El acceso al recurso suele producirse a través de una página HTML principal.


13. Guía didáctica y material complementario


Cuando el recurso es complejo puede resultar interesante elaborar una guía didáctica orientada al profesorado y familias. Esta guía debería ser accesible desde el propio recurso pero escondido tras el clic de un icono. Cuando la guía es un conjunto de páginas iniciales de obligado paso también para el alumnado, se resta cierta agilidad y atractivo al uso didáctico.

En la guía didáctica se suelen explicitar los siguientes elementos: ficha de catalogación o metadatos (título, descripción, autoría, destinatarios, edades, materia, temática y derechos de autor), objetivos didácticos, contenidos, requisitos previos, relación con las áreas curriculares, competencias, requisitos de hardware y software, guía de navegación, recomendaciones didácticas de uso (metodología), criterios e instrumentos de evaluación.

En algunos casos también puede resultar interesante aportar material complementario que favorezca la aplicación de lo aprendido con el recurso en tareas fuera del recurso o viceversa.

14. Pilotaje de la versión beta


Tras el montaje del recurso y las primeras pruebas de depuración se hace necesario cerrar la versión beta del material. Conviene adquirir destreza en el cierre de versiones porque en ocasiones la depuración se puede convertir en una constante revisión que no nos permite avanzar.

El pilotaje de una beta consiste en experimentar su uso en un aula con alumnado real. Esta fase a menudo se descuida pero resulta fundamental. La experiencia nos enseña que por muy depurado que se encuentre un recurso siempre aparecen pequeños detalles que corregir y que al diseñador le pasaron inadvertidos. Es preceptivo garantizar cierta «triangulación» en el pilotaje de una beta para que el proceso depurativo sea realmente eficaz. Por ello conviene que el profesor/a que prueba el material con sus alumnos/as no sea el mismo que lo ha diseñado.

Se somete la beta a varias sesiones de pilotaje y en una planilla de incidencias se van recogiendo todas las deficiencias detectadas. Estos errores se recogen, se filtran y se corrigen en el recurso. De esta forma la versión beta se convierte en versión definitiva.




15. Publicación de la versión definitiva



Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet para su utilización por el resto de la comunidad educativa. Es posible subirlo a un espacio web personal o proporcionado por instituciones educativas como el INTEF-MEC. Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta en DropBox. El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente enlace en una imagen o texto. Al compartir un recurso es interesante también contemplar la descarga completa mediante un ZIP para facilitar su utilización en local por parte de otros docentes.

16. Fases del diseño


A modo de resumen, el diseño de un recurso digital educativo consta de las siguientes fases: 
  1. Selección de los elementos del currículo.
  2. Búsqueda de recursos digitales existentes.
  3. Definición de los principios de diseño estructural y funcional.
  4. Elección de la herramienta de edición.
  5. Diseño del guión multimedia.
  6. Creación y recopilación de activos.
  7. Edición y montaje del recurso.
  8. Elaboración de la guía didáctica y material complementario.
  9. Pilotaje de la versión beta.
  10. Publicación de la versión definitiva.


17. Conclusión

Al abordar el diseño de materiales digitales educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que condicionan el éxito del resultado final. En este artículo se ha pretendido plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de producción.


ACTIVIDAD DE CLASE


1. Siguiendo las indicaciones dadas por su docente, elabore en grupos de dos (2) una presentación Power Point con el tema asignado

2. Actividad Autónoma. Teniendo en cuenta la explicación y el ejemplo trabajado en clase construya un juego interactivo con un tema que deba ser orientado en su proceso de formación pedagógica (práctica) utilice para ello Power Point


jueves, 25 de julio de 2019

MEDIOS APLICADOS A LA EDUCACIÓN


USO PEDAGÓGICO DE TECNOLOGÍAS Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN 

Exigencia constante para docentes y estudiantes




El uso de medios de comunicación e información en las prácticas pedagógicas es un recurso indispensable para acercar el desarrollo de las competencias de los estudiantes a las dinámicas del mundo contemporáneo. La Revolución Educativa propone mejorar los aprendizajes fomentando el uso de los medios electrónicos, la televisión, la radio, el cine, el video y el impreso en el aula de clase. Maestros y maestras son los ejes de este proceso para el tránsito de la enseñanza al aprendizaje.

"Estamos en una sociedad mediática donde nos encontramos con unas nuevas formas de comunicación y con un mayor número de mensajes. En ese sentido, todo el sistema educativo debe orientarse hacia una mejor comprensión de estos lenguajes y hacia la incorporación de estos medios en el aula de clase", afirma Sonia Cristina Prieto, directora de Calidad Educativa de Preescolar, Básica y Media del Ministerio de Educación.

El Ministerio adelanta el proyecto de uso pedagógico de medios electrónicos, radio, televisión, video, cine e impresos en las prácticas pedagógicas de los maestros1. En el marco de la política de calidad, sus objetivos se orientan a mejorar el desarrollo de las competencias de los estudiantes colombianos en lo que se refiere al acceso a estos medios y, sobre todo, al fortalecimiento de las habilidades y las competencias de los maestros para el uso eficaz de estos recursos en sus prácticas pedagógicas.

"Un guión de cine o televisión, por ejemplo, es un elemento vital para el aprendizaje del lenguaje: el estudiante se motiva más a aprender la composición de un diálogo directo o indirecto, a partir del análisis o la composición misma de diálogos para cine. Con esto, ellos desarrollan competencias interpretativas y argumentativas, propositivas porque, además de entender los actores, las partes y los tipos de diálogo, analizar el contexto y las emociones, realizan comics o guiones para televisión y cine", afirma Carlos Alberto Escobar, maestro de la Institución Educativa Primavera, ubicada en el municipio de Bolívar, en el Valle del Cauca. "El aporte que le da el lenguaje audiovisual al aula es infinito: se puede utilizar para construir conocimiento, para reflexionar acerca de un tema específico, hacer investigación, desarrollar competencias comunicativas, leer la realidad y hacer lectura crítica de mensajes. Utilizamos el medio mismo para desarrollar conocimiento científico a través de la investigación, que es necesaria en cualquier proceso de construcción simbólica", concluye.

Son múltiples los usos que los maestros pueden hacer de los dispositivos mediáticos. "Más allá de los contenidos emitidos a través de los medios, los mensajes que transitan son representaciones de la sociedad", afirma Myriam Ochoa, investigadora en educación. "El medio está ahí como un recurso útil para agregar valor a la educación, en la medida en que nos permite aterrizar, a los contextos de la vida cotidiana, los contenidos y las habilidades que se adquieren en la escuela", agrega.

Cada medio y sus lenguajes particulares permiten, en un mayor o menor grado, el desarrollo de unas u otras competencias. Un maestro tiene a su disposición un abanico de posibilidades y recursos para seleccionar, de acuerdo con el reto pedagógico al que está enfrentado. Hoy en día convivimos con los medios de información y comunicación en todas las esferas de la vida cotidiana. En este sentido, asegura Myriam Ochoa, "desde la educación no se puede crear un antagonismo con los medios, ni satanizar los mensajes que están allí. Educar es un oficio que obliga a actualizarse constantemente y hacia allá nos lleva el ritmo de esta sociedad mediática: aprender a trabajar pedagógicamente con los medios".2

Tres preguntas esenciales

1.¿Cómo lograremos potenciar unas mejores estructuras de pensamiento en los estudiantes?


Los efectos de la aplicación de estrategias pedagógicas que involucran el uso de los medios de comunicación se evidencian en mejores lógicas de pensamiento, en una mayor capacidad de abstracción de la realidad, en una atención más dedicada por parte de los estudiantes y en el desarrollo de destrezas y habilidades acordes con el mundo contemporáneo. "Hoy en día, con los medios electrónicos, por ejemplo, se efectúan operaciones que antes se hacían manualmente; se pasa de una mano de obra a una inteligencia de obra", dice Sonia Prieto. "Las máquinas están contribuyendo a generar unas estructuras de pensamiento más abstractas. Lo importante es que el niño pueda acercarse a esos lenguajes y entenderlos, y tener esa capacidad de abstracción que le permita comprender todos los niveles de comunicación allí expresados", anota.

2.¿Cómo generar aprendizajes que le sirvan al estudiante en su vida cotidiana?


"Generar aprendizajes con sentido exige maestros que relacionen los conocimientos y las competencias en el entorno cotidiano de los estudiantes; esto se puede lograr a través de experiencias de aula, que incorporen los medios a la misma, o con trabajos extracurriculares que le permitan al estudiante relacionar el contenido de las competencias, expresado en los estándares, y su realidad, para entender mejor el mundo; eso es darle un sentido a la educación", argumenta Myriam Ochoa. (Ver Recuadro 1)

3.¿Qué cosas debo saber hacer para sacar el mayor provecho a la tecnología en el aula?


"Entre otras cosas es indispensable que el maestro emplee pedagogías y didácticas modernas para usar todas las herramientas que existen", afirma Claudia Zea, líder del proyecto Uso de tecnologías de información y comunicación en educación. Es importante que el maestro conozca y utilice las herramientas básicas de ofimática y emplee los buscadores en internet, el chat y el foro; que maneje herramientas para ordenar y compartir el conocimiento, incluyendo el e-learning; debe tener criterios para juzgar, de acuerdo con su proyecto, cómo usar la Tv, la radio y los medios impresos o todas las herramientas juntas. "No se trata de reemplazar el tablero por una presentación de Power Point. Hay que manejar aprendizajes basados en problemas y casos, y todas las estrategias didácticas y pedagogías enfocadas al estudiante, en las que los maestros tienen un papel de orientadores y facilitadores de los aprendizajes", agrega Claudia Zea.

Las brechas generacionales ocasionadas por las actualizaciones tecnológicas representan una oportunidad. Si bien unos maestros han interactuando más que otros en el campo de la tecnología y los medios, también hay quienes poseen mejores capacidades para percibir las particularidades de los estudiantes en relación con sus afinidades con uno u otro lenguaje mediático. En este sentido, "en los procesos de formación de docentes se tiene en cuenta no sólo el manejo básico de los lenguajes y las potencialidades de los medios; también se refuerza la habilidad de los maestros para seleccionar el medio más apropiado de acuerdo con los procesos de aprendizaje, en los que se deben identificar las afinidades de los niños con los diferentes medios. Esto le permite al maestro ir a los aprendizajes individuales y orientar sus prácticas mediante el uso de los medios más apropiados, con el fin de potenciar ese desarrollo de las competencias en los niños, las niñas y los jóvenes", asegura Sonia Prieto.

Además, existen otras competencias que deben tener en cuenta el educador y el estudiante. A la vez es importante recordar algunos aspectos útiles en cuanto a la apropiación de elementos comunicativos, por parte de estudiantes y educadores, en términos de las posibilidades de enseñanza-aprendizaje. (Ver Recuadro 2)

Ambientes de aprendizaje


La educación tiene que generar pedagogía y didácticas que involucren los cambios que se dan en la realidad, porque es la lectura que hacemos la que determina las formas de actuar dentro de ella. De esta manera "una Revolución Educativa debe sintonizar la educación con todos esos cambios de la sociedad y, particularmente, hay un interés especial de desarrollo para una sociedad digitalizada. Con el fin de lograrlo es necesario garantizar la alfabetización digital y una alfabetización tecnológica, y promover efectivamente esas formas de aprendizajes que son usuales en las sociedades modernas", dice Sonia Prieto.

El proyecto de uso de las TIC en el aula, se encamina a que los maestros colombianos puedan diseñar ambientes de aprendizaje mediante la incorporación de lo impreso, la radio, la televisión, el video, el cine y las herramientas tecnológicas. "El maestro tiene en el portal educativo www.colombiaaprende.edu.co una herramienta para generar esos ambientes de aprendizaje, ya que en él encuentra software especializado y, próximamente, tendrá acceso a la programación educativa de Señal Colombia en formato digital, de manera que en cualquier momento podrá emplear estos programas en sus prácticas de aula; lo mismo debe ocurrir con la radio educativa", señala la asesora del Ministerio, Claudia Zea.

Adicionalmente a la programación de radio y televisión, el maestro contará con toda la colección de textos escolares en formato digital y, asímismo, tendrá guías didácticas para el uso de todos estos medios en sus clases. De esta manera, Colombia da un paso hacia la integración de todos los medios de comunicación en el aula. El maestro "debe conocer el concepto de la sociedad de la información y sociedad del conocimiento, para formar a los ciudadanos de esta nueva sociedad y, sobre todo, debe ser un investigador nato que convierta su quehacer docente en quehacer investigativo y de innovación", agrega Claudia Zea.

En el marco de la política de calidad del Ministerio, para mejorar el desarrollo de las competencias de los estudiantes con el uso de medios de comunicación y tecnología electrónica, "se orientará toda la programación de la franja educativa de Señal Colombia al desarrollo de las competencias. Docentes e instituciones tendrán la oportunidad de emplear estos programas, tanto en la jornada de la mañana como en la de la tarde, ya que todos los programas se emitirán en los dos horarios. En relación con el bachillerato por radio, estamos modernizando todos los contenidos y los formatos que se emitían hace 10 o 15 años. Se crea un único modelo pedagógico para diseñar nuevos capítulos con un lenguaje más ameno y entretenido, que incorpora unas guías que les permiten al maestro y a todos los usuarios hacer un uso efectivo del bachillerato por radio y de la televisión educativa," señala Kathy Osorio, asesora del Ministerio para el desarrollo del proyecto de radio y televisión educativa3 (más información en la sección Por Colombia).

"El uso de los medios en el aula es una estrategia exigente, rigurosa y sistemática; los maestros son los actores principales en este proceso. Cada ejercicio que se haga debe tener un propósito pedagógico claro, estar articulado con lo que pasa en el aula y tener unos efectos en los aprendizajes de los muchachos, para lo cual el maestro hace un seguimiento constante de sus efectos. No se trata de hacer un uso indiscriminado de mensajes y medios, sino de dejar atrás el aislamiento entre la educación y la cotidianidad; los medios son recursos que contribuyen a este objetivo", subraya Myriam Ochoa.

"Cuando un maestro está con su grupo, debe trabajar con metodologías activas y no concentrarse únicamente en una labor conceptual; en la acción, el maestro es un movilizador de procesos y debe buscar recursos y apoyos variados, de tal forma que se vuelvan dinámicos los procesos de aprendizaje; es en ese quehacer donde se generan nuevas inquietudes. La pregunta esencial es cómo retar permanentemente a los estudiantes en este proceso", concluye Sonia Prieto.

Recuadro 1. Ejemplos de actividades


La investigadora Myriam Ochoa ejemplifica algunos usos pedagógicos de los medios:

Los realities televisivos se están convirtiendo en un imaginario; el maestro debe tener la competencia para dar a los estudiantes la capacidad de mirarlos críticamente de modo que formen su propio criterio.

Con la lectura de los mensajes de los medios se pueden entender y comparar diferencias culturales, como por ejemplo: el rap colombiano y el neoyorkino.

Con los juegos de roles los estudiantes pueden asumir procesos de producción en medios e identificar métodos de investigación y producción de sentidos. Se recogen conceptos, mensajes y aprendizajes.

Las representaciones en el aula son herramientas que mejoran la pertinencia y los aprendizajes, a partir de los mismos mensajes.

Los impresos, por ejemplo el uso pedagógico de un mapa o un plano, exigen una abstracción; dan la posibilidad de representar e interpretar una realidad determinada.

La simbología de los mensajes audiovisuales permite que el estudiante identifique diferentes formas de comunicación.

Con el uso de la tecnología informática es posible participar en foros de discusión interactivos. Los maestros pueden tener información complementaria, como guía, sobre oportunidades y métodos de trabajo con estudiantes. En un momento determinado se puede poner en contacto al estudiante con personas expertas en la temática.

La tecnología informática complementa el desarrollo de un programa pedagógico, con voz e imágenes; esto ayuda a comprender mejor el uso de los medios.


Recuadro 2 . La comunicación en la labor educativa


1. La comunicación en el trabajo del educador se refiere a las capacidades de:


Comunicarse con el lenguaje oral y escrito

Relacionarse e interactuar

Promover y acompañar el aprendizaje

Coordinar grupos de aprendizaje

Usar medios audiovisuales y electrónicos

Lograr una constante interlocución

Producir intelectualmente en función de las necesidades del aprendizaje de sus estudiantes

2. La comunicación en el trabajo del estudiante se refiere al desarrollo de sus capacidades de:


Expresión oral y escrita

Interlocución e interacción con sus pares y distintos sectores sociales

Solidaridad y cooperación grupal e institucional

Lectura y apropiación de las propuestas científicas y culturales

Lectura de su contexto social y cultural

Producción intelectual

Uso de medios y recursos de comunicación para reforzar y profundizar sus aprendizajes

3. La comunicación en los medios y materiales utilizados se refiere a la apropiación, por parte de educadores y estudiantes, de sus posibilidades para la enseñanza- aprendizaje; lo que implica:


Reconocimiento y conocimiento de la lógica comunicativa de medios impresos, audiovisuales, hipertextuales, multimediales o digitales, en general

Mediación de los materiales que usarán los estudiantes para tender puentes entre lo que éstos conocen y desconocen, puentes de lenguaje, de experiencias y de prácticas

Producción de materiales por parte del docente y del estudiante, en dirección al aprendizaje y a la proyección social

Creación intelectual en todo lo que tiene de aporte a la construcción de conocimientos y al logro de cada cual en la generación de una obra personal

Es a partir de estas tareas como la comunicación en la educación puede realmente contribuir a que nuestras escuelas se conviertan en verdaderas comunidades de aprendizaje. El hecho, como lo subrayó el llamado Informe Delors, es que la educación hoy necesita brindar capacidades para aprender a conocer; a vivir juntos; a hacer y a ser.


ACTIVIDAD EN CLASE 


LECTURA COMPLEMENTARIA


Una vez realizada, comprendida y analizado el texto de la lectura LA UTILIZACIÓN DE MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS EN EL AULA , realice un ensayo de 1 cuartilla en donde de a conocer su punto de visto sobre la importancia de la utilización de los medios y recursos didácticos en el aula de clase

miércoles, 17 de julio de 2019

PSEUDOCODIGO



¿Que es Pseudocódigo?






Falso lenguaje (o pseudocodigo), se utiliza para plantear una idea de codigo, pero dicho Algoritmo tiene que se lo mas parecido al lenguaje de programacion a utilizar y tiene que estar en nuestro idioma. El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.

Características que debe tener un Pseudocodigo:
  • Se puede ejecutar en un ordenador
  • Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
  • Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
  • Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
  • Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:


  1. Instrucciones primitivas.
  2. Instrucciones de proceso.
  3. Instrucciones de control.
  4. Instrucciones compuestas.
  5. Instrucciones de descripción.
Estructura a seguir en su realización:

Cabecera. de un pseudocodigo:


  • Programa.
  • Modulo.
  • Tipos de datos.
  • Constantes.
  • Variables.

Cuerpo De Pseudocodigo.

  • Inicio.
  • Instrucciones.
  • Fin.
Palabras Reservadas Para hacer un Pseudocodigo.

algoritmo nombre: Marca el comienzo de un algoritmo y le adjudica un nombre
Inicio: Marca el comienzo de un bloque de instrucciones
fin: Marca el final de un bloque de instrucciones

variables
nombre_var es tipo_de_datos: Declaración de variables. Indica el identificador y el tipo de las variables que se van a usar en el algoritmo

constantes
nombre_const = expresión :
Declaración de constantes. La expresión se evalúa y su resultado se asigna a la constante. Este valor no puede modificarse a lo largo del programa.
leer (variable): Entrada de datos. El programa lee un dato desde un dispositivo de entrada (si no se indica otra cosa, el teclado), asignando ese dato a la variable
escribir (variable): Salida de datos. Sirve para que el programa escriba un dato en un dispositivo de salida (si no se indica otra cosa, la pantalla).
variable = expresión: Asignación. La expresión se evalúa y su resultado es asignado a la variable


si (condición) entonces
inicio
acciones-1
fin
si_no
inicio
acciones-2
fin
Instrucción condicional doble. El ordenador evaluará la condición, que debe ser una expresión lógica. Si es verdadera, realiza las acciones-1, y, si es falsa, las acciones-

2.Instrucción condicional simple. Es igual pero carece de la rama “si_no”, de modo que, si la expresión de falsa, no se realiza ninguna acción y la ejecución continúa por la siguiente instrucción

según (expresión) hacer
inicio
valor1: acciones-1
valor2: acciones-2

valor3: acciones-N
si_no: acciones-si_no
fin

Instrucción condicional múltiple. Se utiliza cuando hay más de dos condiciones posibles (verdadero o falso) . Se evalúa la expresión, que suele ser de tipo entero, y se busca un valor en la lista valor1, valor2,… valorN que coincida con ella, realizándose las acciones asociadas al valor coincidente.Si ningún valor de la lista coincide con la expresión del “según”, se realizan las acciones de la parte “si_no”.

mientras (condición) hacer
inicio
acciones
fin

Bucle mientras. Las acciones se repiten en tanto la condición, que debe ser una expresión lógica, sea verdadera. La condición se evalúa antes de entrar al bloque de acciones, de modo que pueden no ejecutarse ninguna vez.

repetir
inicio
acciones
fin
mientras que (condición)

Bucle repetir. Las acciones se repiten en tanto que la condición, que debe ser una expresión lógica, sea verdadera. Se parece mucho al anterior, pero la condición se evalúa al final del bucle, por lo que éste se ejecuta, como mínimo, una vez.

para variable desde expr-ini hasta expr-fin hacer
inicio
acciones
fin

Bucle para. Se evalúa la expresión expr-ini, que debe ser de tipo entero, y se asigna ese valor a la variable. Dicha variable se incrementa en una unidad en cada repetición de las acciones. Las acciones se repiten hasta que la variable alcanza el valor expr-fin.

Software Recomendado Para Hacer Pseudocodigo.
PSeInt
PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.


Ejemplos de PseudoCodigo:

Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo..


Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “El área del rectángulo es “AREA

Finprograma


Ejemplo: Realizar el pseudocódigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas.
Programa: SumaProducto
Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son números enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca las notas”
leer NOTA1,NOTA2
calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA
escribir “El producto de las dos notas es :”PRODUCTO
Finprograma

Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o igual a cero.

Programa: ComparaNúmeros
Entorno: NUMERO es un número entero
Algoritmo:
Escribir “Introduzca un número “
leer NUMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir “El número introducido es positivo”
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir “El número introducido es negativo”
SI NO
escribir “El número es cero”
FINSI
FINSI
Finprograma


Ejercicios Pseudocodigo Actividad en Clase:

Realizar el programa que calcule la temperatura en grados Fahrenheit, a partir de grados celsius. calcular y mostrar a través de un Pseudocodigo la cantidad de días y horas de la edad de una persona.


martes, 16 de julio de 2019

EL HARDWARE DEL PC

TEMA 2:  CONOCIENDO LA COMPUTADORA – EL HARDWARE DEL PC


Una computadora está integrada básicamente por un conjunto de dispositivos que tienen la función de recibir, procesar. almacenar y mostrar información de salida.

Toda computadora esta integrada por elementos físicos (o que se pueden tocar) llamados Hardware. Pero para que la computadora trabaje necesita programas que indiquen a los dispositivos qué hacer con la información por medio de instrucciones, a estos programas se les conoce como Software (programas o información) y a la persona que maneja la computadora se le conoce como Humanware(usuario).





TEMAS A TRATAR EN CLASE Y LINKS DE CONSULTA PARA RESOLVER LOS TALLERES:
Qué es una computadora
Para qué sirve una computadora
Partes de la computadora
Importancia de la computadora
Observa Aquí el Video sobre el Hardware y Software del Pc


OBSERVA AQUÍ EL VÍDEO SOBRE LA TECNOLOGÍA Y LA FAMILIA

TEMA 3: CLASIFICACIÓN DEL HARDWARE DEL PC


Resultado de imagen para clasificacion del hardware basico


TEMAS A TRATAR EN CLASE Y LINKS DE CONSULTA PARA RESOLVER LOS TALLERES:

Clasificaciòn y Tipos de Hardware
Hardware Básico y Complementario
Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Salida
Dispositivos de E/S Almacenamiento
Componentes internos del PC

VIDEO DIFERENCIA ENTRE HARDWARE Y SOFTWARE



DESCARGA POR AQUÍ LAS GUÌA DE CLASE

HISTORIA DEL PROCESADOR
Exposiciòn Hardware del Pc: exposicion CLASIFICACION DEL HARDWARE
Esquema Clasificaciòn del Hardware del Pc: esquema hardware del pc para apuntes